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[2005/01/07]


EVE Online (→ http://www.eve-online.com/)

Cloaking にまつわるお話

某所で「ヤク中AGENT」と題して、「ご禁制の品を安全に運ぶには?」的な内容の話が展開されているんだが、そこで「Cloaking ってどーなんよ?」なコメントが。
いつも、info 貰ってばっかりで悪いのでネタがあればー、と思っていたところに一応、以前調べた Cloaking の話だったので、カキコ。

帰宅してから、どうにも書き込んだ内容が気になったので再度確認してみたんだが、去年の 9 月時点の内容と若干変わってやんの。(^^;
ということで再度まとめ直したものを.............。

Cloaking Device に関する調査報告書。

各 Cloaking Device の性能比較。
尚、Cloaking Device は「Sensors & Electronic Warfare」に属します。
装備 slot は high slot です。

No. Name Volum Powergrid CPU Maximun
Velocity
Penalty
Sensor
Recalibration
Time
Scan
Resolution
Bonus
Reactivation
Delay
Skill
Requiments
1 Prototype Cloaking Device I 100 1 30 90% 30000 50% 30sec Cloaking Level I
2 Prototype Cloaking Device II 100 1 60 75% 20000 40% 30sec Cloaking Level III
3 Corver Ops Cloaking Device II 100 1 5000 0% 10000 - 30sec Cloaking Level IV

「Maximun Velocity Penalty」は Cloaking Device を作動させている時に発生する移動速度のペナルティです。
『No.1』だと実に最高速度の 10% の速度しか出なくなります。(500m/s なら 50m/s になる)

「Reactivation Delay」は、再使用可能時間。Cloaking Device を一度止めて、次ぎにまた使えるようになるまでの時間です。

「Sensor Recalibration Time」は、なんのことかさっぱり。(^^;
単純に消えたり、出たりしている分には、違いが分からないです。

「Scan Resolution Bonus」は、あっしは良く分からず。Bonus っていうぐらいだから、良くなるんだろうけどね。謎です。

Cloaking Device は使用すると自分で止めるか、Warp をするか、Stargate に入るか、するまで Cloaking の状態を保ちます。また、使用中に Capacitor は消費しません。(消費しているかもしれなけど、しているように見えない)
一応、『No.1』、『No.3』で各 5 分は Cloaking 状態を保つことを確認してます。(それ以上の時間は不明。他のこともやりたかったので止めましたので。)


次ぎに Cloaking を動作に関する内容を示します。

まず、Cloaking Device をテストする、船と装備する Cloaking Device を。

Case Ship Equipment Device
1 Covert Ops - Helios Covert Ops Cloaking Device II
2 Interceptor - Ares Prototype Cloaking Device I

結果。全て、Case 1, 2 共通。
  1. 2 km 以内になんらしらの物体があると Cloaking できない。(System message 「Your cloaking systems are unable to active due to your ship being with in 2000 meters of the nearby [物の名前]」)
  2. 次の手順を踏むと Cloaking しならが Docking できる。
    1. 右クリックで出す menu から station への dock を選ぶ。
    2. 「Setting course to docking perimeter.」のメッセージが表示された後、Cloaking 作動。(メッセージが表示する前に Cloaking を作動させると「You fail to dock because you are cloaked.」と表示されて docking できないので注意)
    3. 0 距離近くまで寄った後に勝手に Docking する。
  3. Stargate は Cloaking したまま Warp が可能。Stargate に 0 距離近くまで接近すると自動的に Cloak が解除されて Warp Sequence に入り、Warp する。
  4. 自分が何か Lockon している状態で Cloaking することは可能。但し、Lockon 中のものはすべて Untarget される。
  5. 他人から Lockon されている状態では、Cloaking することは不可能。(「You cannot cloak your ship as you are being targeted by someone.」)
  6. Cloaking している状態で、Lockon することは不可能。(「You cannnot target anything while you are cloaked.」)
  7. 完全に消えてから、レーダーから消えるまで若干のタイムラグがあるもよう。ただし、Cloak が開始されるとレーダーに映っていても、他人からは Lockon できない。例え、残り 0.5 秒で Lockon が完了する状態でも。(「You failed to target nothing.」)
現在バグっているのか、わからんがが「Covert Ops Cloaking Device II」を使っても、warp 中に Cloaking できない状態。
本来は出来る。ってか、出来てた。(^^;
証拠 movie も一応あるしね。

報告は以上。


Cloaking を前提にご禁制の品を運ぶとしたら?

実際には一度もやったことがないので、あくまで推測で妄想すると、って話だけど。(w

まず、あっしが想像している範囲だと...........
  1. ご禁制の品を売っている Station から出ても安全。(じゃないと絶対持ち出せないし)
  2. Stargate に居る、税関員がご禁制の品をチェックしてる。
  3. ご禁制の品を届ける Agent のいる Station は安全な時もあれば、安全でない時もある。
ってな感じ。

上記の条件なら Cloaking で十分安全に運べると思われる。
今回のご禁制の品が「ヤク」ってことだとすると Cargo はそんなに大きくなくていいと思うので、Helios くんで十分かな?

道のりを文字マップにしてみると下記のような感じ?

SrcStationUwwUccU-ccUwwUcDestStation
SrcStationSSSDDDG-GDDSSddDestStation
上段=U:通常状態、w:ワープ中、c:Cloaking 状態、-:Stargate warp 中
下段=S:安全地帯、D:危険地帯、G:Stargate、d:安全/危険地帯

一番、危ないのがワープ直後になるわけだけど、Stargate に向かう方ではワープ終了後即 Cloaking 掛ければ相手の Lockon が激早くなければ問題なし。
なんせ、Cloaking を発動させた時点で、Target が無効になるので Lockon できなくなるので。
また、Stargate に近づいた時に Cloaking が解けるが、解けた時には Warp Sequence に入っているから時既に遅しと。

Stargate を出た直後は、自動的に Cloaking されているので問題なしだし、そこから Station に対して Dock 指示すればワープに入るのでこれも問題なし。

で、一番危ないワープ直後の中で、一番危ない Station Dock 時。
ワープから減速中に Lockon を開始されて、「Setting course to docking perimeter」メッセージが出るまで Cloaking を発動させちゃいけないので。
もし、このメッセージが遅くに出てきたら、やばい可能性がある..............かもしれん。(^^;
まぁ、Station の周りに居るのは Battleship class だと思うので、そうそう素早く Lockon が終了するとは思えないけどねぇ。

あと問題があるとしたら.....気分的な問題だけど、Covert Ops 以外はスピードが激遅くなるので、待ち時間がむっちゃある、って感じか。(^^;
Covert Ops 以外で一番性能が良い『No.2』だとしても、75% だし。500m/s 出る船だとしても、125m/s しかでなくなっちゃうし。
しかも、cloaking しているときは、AF も MWD も使えないから、速度の改善はされないしねぇ......


[2005/01/12]


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が〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜ん。(T-T
波乗りから帰ってきてネットサーフィンしてみたら、波乗り中にちょぼちょぼ書き溜めていたネタが某所の「Support Ship(written By Khan 氏)」と被ってるぅぅぅぅ。
今これだしたら二番煎じなんじゃ........orz

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ま、いっか。あっし的なメモだし........(^^;;;
どうせ、誰も注目しまい。被っていても、分かるまいってことで......(笑)

という訳で気を取り直して....................
今回のネタはサポート役に必要と思っていた内容について、二夜連続(予定)でお送りします。


Capacitor の回復

Level 1 kill mission では Interceptor のみでどーにでもなるんだが、これ以上上を目指そうとすると、どう考えてもサポート役が必要になる。

そーすっと、Energy Transfer したり、Shield Transfer したり、Remote Armor Repair したりする必要があるんで、必然的にサポート役には Capacitor 関連の強化が必要になってくると。
ので、今まで気にしたこともなかった、この辺のことをちっと調べてみることに。

FrontPage - EVE Tips Pageの Ship を見てみると「船の Capacity と Recharge 速度をあげるには」っていう項目がある。
「Energy Systems Operation をあげると Recharge 速度があげる」、「Energy Management をあげて最大 Capacity をあげる」と。

サポート役にしようと思っていた Basily を見てみると......

「あ゛、Energy Management Skill もってねーし。(^^;」

購入してさっそく train。
Energy Management Skill なしで Raven に乗ると、Capacitor は 4250。
公称通りと。
うんで、さくさく Level up。
レベル毎に 5% アップしていくという話なんで検証してみると......、

Level I で 4462。4250 x 1.05 = 4462.5
Level II で 4675。4250 x 1.10 = 4675.0
Level III で 4887。4250 x 1.15 = 4887.5

普通にベース値に 5% x level やっていけばちゃんと値が出ると。

うんで、次ぎは Capacitor の回復量と。
とりあえず、手っ取り早くCapacitor Recharge Time を改善するには.....っと。

Name Powergrid Cpu Capacitor Recharge
Rate Bonus
Skill Rate / Cpu
Cap Recharger II 1 15 20.00% Energy Grid Upgrades Lv III 1.33
Eutectic I Capacitor Charge Array 1 8 18.00% Energy Grid Upgrades Lv II 2.25
F-b10 Nominal Capacitor Regenerator 1 8 17.25% Energy Grid Upgrades Lv II 2.15
Fixed Parallel Link-Capacitor I 1 9 16.50% Energy Grid Upgrades Lv II 1.83
Barton Reactor Capacitor Recharger I 1 9 15.75% Energy Grid Upgrades Lv II 1.75
Cap Recharger I 1 10 15.00% Energy Grid Upgrades Lv II 1.50
AGM I Capacitor Charge Array 1 4 12.00% Energy Grid Upgrades Lv II 3.00
F-a10 Buffer Capacitor Regenerator 1 4 11.50% Energy Grid Upgrades Lv II 2.87
Secondary Parallel Link-Capacitor 1 4 11.00% Energy Grid Upgrades Lv II 2.75
Industrial Capacitor Recharger 1 4 10.50% Energy Grid Upgrades Lv II 2.62
Basic Capacitor Recharger 1 5 10.00% Energy Grid Upgrades Lv II 2.00

現在、Energy Grid Upgrades が Level II なんで Eutectic I Capacitor Charge Array なんだが、Market に数が全然出てない。
ので、F-b10 Nominal Capacitor Regenerator が数あったので購入。
Raven なんで Afterburner を 1 個入れてその他全部これに。(笑)

とりあえず、装備してどのぐらい変わるのか試してみる。

なんもなしで、Capacitor は 13 〜 14 回復。
F-b10 Nominal Capacitor Regenerator x 5 で、4675 Capacitor max は.....はて、13 〜 14 回復ぐらいだ.....何故?(^^;

Fitting の Capacitor の括弧の中、Recharge Time はちゃんと減っているのに。
ちなみに、4675 でなんもなしが、831.51sec、F-b10 Nominal Capacitor Regenerator x 5 が 322sec。

4675 が 831 sec かかるってことは、1sec あたり 5.625 の Capacitor が回復する計算だよな。
322sec だと 14.518。
んん???ってことは、 13 〜 14 回復っていうのが、正解でなんもなしの状態で 13 〜 14 回復ってのが間違いなんか??
それとも、回復量は 13 〜 14 が基本であとはカウントアップする間隔が違うってことか?

回復量は、結局のところ時間単位が基本なのかな?
Recharger の Capacitor Recharge Rate Bonus が、回復時間で計算されているようだし。

4675 で 831sec。
F-b10 Nominal Capacitor Regenerator x 1 で 687。
F-b10 Nominal Capacitor Regenerator x 2 で 569。
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
F-b10 Nominal Capacitor Regenerator x 5 で 322。

縮んだ時間から、F-b10 Nominal Capacitor Regenerator の bonus である 17.25% を掛けていった数値と、Fitting で 1 個、2 個と装備していった時の時間が同じだし。

831.0000 x (1 - 0.1725) = 687.6525
687.6525 x (1 - 0.1725) = 569.0324
569.0324 x (1 - 0.1725) = 470.8743
470.8743 x (1 - 0.1725) = 389.6485
389.6485 x (1 - 0.1725) = 322.4342

なんてことやっていたら、Energy System Operation が Level II から Level III へ。
これで、回復時間が 5% 短縮し、5 個の F-b10 Nominal Capacitor Regenerator で 304sec へ。

上記のモジュールは Medium Slot なんで、次ぎは Low slot のものを.......。
いろいろあるけど、Capacitor Recharge Rate Bonus が高い Capacitor Power Relay の中から選ぶことに。
Shield Boost Bonus がマイナスだけど、サポート役なんで一向に必要なし。
Capacitor Power Relay II が 25% で一番いいんだが、Energy Grid Upgrade Level IV が必要なんで、ちと無理と。
あといろいろあるけど、結局のところ Capacitor Recharge Rate Bonus が 20% で Cpu が違うぐらいなもん。

というわけで、Capacitor Power Relay I を 5 個ゲット。

そのまま、Low Slot 全部に Capacitor Power Relay I を。
すると、Recharge Time が 99sec に。(笑)

「うへ。こんなに短くできるのか。(^^;」

1 秒当たり 47.2222 の回復ですな。
この辺の回復量が、各 Transfer で必要となる Capacitor 量とのバランス計算の目安になる..........のかな?(^^;;
例えば、 Remote Armor Repair の「Large 'Arup' I Remote Bulwark Reconstruction」なんかだと、Activation Cost が 650、Activation Duratio が 8sec。
ということは、8sec のうちに 650 capacitor 回復できれば、実質 cost 0 になると。
まぁ、上の 47.2222 だとしても、8sec では 377.7778 しか回復しないので 272.2222 の赤字になるわけだが。
Capacitor 4675 あれば、約 3 分近くの間ず〜〜っと Repair 作業できると。

おおよその目安として、Capacitor と Recharge Time による、1 秒辺りの回復量は次のような感じ。

Capacitor and Recharge Time Per sec
※:クリックすると大きい画像

目安としての表なんで、実際に各艦の状況に当てはめると微妙な誤差が生じるの注意かな。
例えば、Raven に乗っていて、Capacitor 量を Large Capacitor Battery I で 400 増やすのがいいのか、それとも Eutectic I Capacitor Charge Array で 18% の Capacitor Recharge Time を改善した方がいいのか、と考えたときに上の表からでは正確な数値がでないので。

上の表からだと、Raven の Base Capacitor が 4250 で、そこに Large Capacitor Battery I を積んだ場合、4650。
でも、上の表には 4650 なんてないし。
うんで、Raven の Base Capacitor Recharge Time が 924sec で、そこに Eutectic I Capacitor Charge Array を積んだとすると、757.68sec。
これまた上の表にはない。

で、実際に上記の数値を使って、Raven にはどっちのモジュールを積んだ方がいいかと言うと...、

Large Capacitor Battery I の場合、4650 / 924sec = 5.032467....
Eutectic I Capacitor Charge Array の場合、4250 / 757sec = 5.614266....

となって、1 秒間辺りの回復量が多いのは Eutectic I Capacitor Charge Array になるって訳だ。

ので、上の表はあくまでも目安なんで最終的には計算せにゃいかんってことになります。(^^;
(表まぎらわしいかな??ない方がいいような気がしてきた)

ま、それはそれとして、Capacitor を増やしても Max になるまでの時間は変わらないので、Capacitor が増えれば 1 秒当たりの回復量も増えるっていうのがあるんだよな。
また、Medium Slot、Low Slot の総数で、いろいろパターンがあるのがやっかいだよなぁ......。

で、その辺も気になったので比べてみた。(笑)
とりあえず、Slot 数が多いものをサポート役に回すのが長時間戦う為にはいいと思われるので Battleship での比較なぞ。
Battleship の性能はFrontPage - EVE Tips Page -のものを参考にした。

とりあえず、各艦の性能と関係 Skill による数値の変化はどないなるか見てみることに。

まずは、各艦の Slot 数、Capacitor と Capacitor の最大量を増やす Energy Management Skill による Capacitor 量の変化。

Ship Slot Capacitor Energy Management Skill
(H/M/L) (M+L) I II III IV V
Apocalypse 8/4/7 11 4800.0 5040.0 5280.0 5520.0 5760.0 6000.0
Armageddon 8/3/8 11 4250.0 4462.5 4675.0 4887.5 5100.0 5312.5
Raven 8/6/5 11 4250.0 4462.5 4675.0 4887.5 5100.0 5312.5
Scorpion 6/8/4 12 4250.0 4462.5 4675.0 4887.5 5100.0 5312.5
Dominix 6/5/7 12 4000.0 4200.0 4400.0 4600.0 4800.0 5000.0
Megathron 8/4/7 11 4500.0 4725.0 4950.0 5175.0 5400.0 5625.0
Tempest 8/5/6 11 4250.0 4462.5 4675.0 4887.5 5100.0 5312.5
Typhoon 8/4/7 11 4000.0 4200.0 4400.0 4600.0 4800.0 5000.0

Base の量が多い、Apocalypse がダントツですな。
Capacitor 量の増加や、Capacitor Recharge Time の短縮に関係する、Medium Slot、Low Slot については、数量的差は「1」しかないけど、Scorpion と Dominix が 12。
目立ったところだとこんな感じかな。

うんでもって次が各艦の Capacitor Recharge Time と Capacitor Recharge Time を短縮する Energy Systems Operation Skill による Recharge Time の変化。

Ship Recharge
Time
Energy Systems Operation
I II III IV V
Apocalypse 924.0 877.8 831.6 785.4 739.2 693.0
Armageddon 870.0 826.5 783.0 739.5 696.0 652.5
Raven 924.0 877.8 831.6 785.4 739.2 693.0
Scorpion 924.0 877.8 831.6 785.4 739.2 693.0
Dominix 870.0 826.5 783.0 739.5 696.0 652.5
Megathron 924.0 877.8 831.6 785.4 739.2 693.0
Tempest 924.0 877.8 831.6 785.4 739.2 693.0
Typhoon 870.0 826.5 783.0 739.5 696.0 652.5

これ作ってみて始めて気が付いたんだが、Battleship の Capacitor Recharge Time って、2 種類しかないのね。(^^;

うんでもって、仮に上記の Skill が全て Level V で Medium Slot、Low Slot に Capacitor Recharge Time を短縮するモジュールを積んだ場合にどのくらいまで Capacitor Recharge Time が縮まるのか計算してみた。
あ、なんで Capacitor Recharge Time の短縮モジュールなのかっていうと、Capacitor 量を増やすより Capacitor Recharge Time を改善する方が楽なことと、1 秒間辺りの回復量が多いからってことからね。

現状で最高のモジュールを積んだ場合は下記のようになると。

[Medium Slot = Cap Recharger II (20%), Low Slot = Capacitor Power Relay II (25%)]
Ship Shortest
Recharge
Time
Slot Powergird Cpu Slot No.
Base
Recharge
Time
#1 #2 #3 #4 #5 #6 #7 #8
Apocalypse 37.8897 Medium 4 60 554.4000 443.5200 354.8160 283.8528
693.0000 Low 0 56 212.8896 159.6672 119.7504 89.8128 67.3596 50.5197 37.8897
Armageddon 33.4457 Medium 3 45 522.0000 417.6000 334.0800
652.5000 Low 0 64 250.5600 187.9200 140.9400 105.7050 79.2787 59.4590 44.5942 33.4457
Raven 43.1101 Medium 6 90 554.4000 443.5200 354.8160 283.8528 227.0822 181.6657
693.0000 Low 0 40 136.2493 102.1870 76.6402 57.4801 43.1101
Scorpion 36.7873 Medium 8 120 554.4000 443.5200 354.8160 283.8528 227.0822 181.6657 145.3326 116.2661
693.0000 Low 0 32 87.1995 65.3996 49.0497 36.7873
Dominix 28.5403 Medium 5 75 522.0000 417.6000 334.0800 267.2640 213.8112
652.5000 Low 0 56 160.3584 120.2688 90.2016 67.6512 50.7384 38.0538 28.5403
Megathron 37.8897 Medium 4 60 554.4000 443.5200 354.8160 283.8528
693.0000 Low 0 56 212.8896 159.6672 119.7504 89.8128 67.3596 50.5197 37.8897
Tempest 40.4175 Medium 5 75 554.4000 443.5200 354.8160 283.8528 227.0822
693.0000 Low 0 48 170.3116 127.7337 95.8003 71.8502 53.8876 40.4157
Typhoon 35.6754 Medium 4 60 522.0000 417.6000 334.0800 267.2640
652.5000 Low 0 56 200.4480 150.3360 112.7520 84.5640 63.4230 47.5672 35.6754

計算し終わってちょっと意外だったのが、Dominix が 28.5403 秒で 1 位ってことですな。
まぁ、確かに落ち着いて考えてみれば、Base の Capacitor Recharge Time は短い方に属しているし、Medium と Low Slot 足した数が多い方に属しているので、あたりまっちゃー、当たり前かもね。

Capacitor Recharge Time が結構効くのは周知の事実だけど、実際に各艦の Capacitor の総量が考慮されないと意味があまりない。
Capacitor Recharge Time が短くたって、Capacitor の総量が少なければ 1 秒間辺りに回復する量が減るのでね。

という訳で本日最後の考察〜。

Energy Management Skill が Level V 時の各艦 Capacitor を用いた場合の 1 秒間辺りに回復する量をこれに〜。

Ship Capacitor Shortest
Recharge
Time
Recharge
Capacitor
Per
Sec
Apocalypse 6000.0 37.8897 158.3540
Armageddon 5312.5 33.4457 158.8395
Raven 5312.5 43.1101 123.2309
Scorpion 5312.5 36.7873 144.4112
Dominix 5000.0 28.5403 175.1906
Megathron 5625.0 37.8897 148.4569
Tempest 5312.5 40.4175 131.4404
Typhoon 5000.0 35.6754 140.1524

ぬお、Capacitor 量が少ないと思っていたから Dominix そんなに数値良くないと思っていたんだが、意外や意外 2 位の Armageddon と約 16 も差が付いてる。
Dominix なんてサポート役として頭に全然なかったですが.....。(^^;

ってか、サポート役やらせようとしていた Basily ってば Caldari の Battleship を取得させていたので Gallente の Battleship である Dominix なんて乗れねーよー.......orz。
さらに追い打ちをかけるように Basily が今乗っている Battleship の Raven なんてビリじゃないですか。(T-T
くぅぅぅぅうっぅぅぅ。(T-T

というわけで、本日はここまでにしとうございます................


[2005/01/13]

その1

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Transfer 関連の話

さて、昨夜の続き。

当面サポートとして使いそうな Transfer だと、補給系っていうのかな?そのへんが「Energy Transfer」、「Shield Transfer」の 2 つ。
あと修理系だと「Remote Armor Repair」なんかな?

とりあえず、活動の源でもある Energy 系なもんを比べてみると.....

Name Activation
Cost
Powergrid Cpu Activation
Time
/
Duration
Energy
Transfer
Amount
Transfer
Range
Skill Amout
/
Cost
Xlarge Energy Transfer Array II 950 1250 90 5 945 15000 Energy Emission System Lv I 0.9947
Xlarge Energy Transfer Array I 680 1250 90 5 675 15000 Energy Emission System Lv I 0.9926
Large Energy Transfer Array II 439 352 53 5 351 9750 Energy Emission System Lv IV 0.7995
Large 'Regard' I Power Projector 338 320 40 5 324 9000 Energy Emission System Lv I 0.9586
Large Partial E95c Power Conduit 338 320 43 5 311 8625 Energy Emission System Lv I 0.9201
Large Murky Energy Transmitter I 338 320 45 5 297 8250 Energy Emission System Lv I 0.8787
Large Asymmetric Energy Succor I 338 320 48 5 284 7875 Energy Emission System Lv I 0.8402
Large Energy Transfer Array I 338 320 50 5 270 7500 Energy Emission System Lv I 0.7988
Medium Energy Transfer Array II 146 88 42 5 117 6500 Energy Emission System Lv I 0.8014
Medium 'Regard' I Power Projector 113 80 32 5 108 6000 Energy Emission System Lv I 0.9558
Medium Partial E95b Power Conduit 113 80 34 5 104 5750 Energy Emission System Lv I 0.9204
Medium Murky Energy Transmitter I 113 80 36 5 99 5500 Energy Emission System Lv I 0.8761
Medium Asymmetric Energy Succor I 113 80 38 5 95 5250 Energy Emission System Lv I 0.8407
Medium Energy Transfer Array I 113 80 40 5 90 5000 Energy Emission System Lv I 0.7965
Small Energy Transfer Array II 49 5 32 5 39 4550 Energy Emission System Lv IV 0.7959
'Regard' I Power Projector 38 4 24 5 36 4200 Energy Emission System Lv I 0.9474
Partial E95a Power Conduit 38 4 26 5 35 4025 Energy Emission System Lv I 0.9211
Murky Energy Transmitter I 38 4 27 5 33 3850 Energy Emission System Lv I 0.8684
Asymmetric Energy Succor I 38 4 29 5 32 3675 Energy Emission System Lv I 0.8421
Small Energy Transfer Array I 38 4 30 5 30 3500 Energy Emission System Lv I 0.7895

Energy Transfer なモジュールでは、Xlarge な II が何故か Level I でつけれるっていう不思議状態。
あと、ここには書いてないけど、II なのに mass が 10,000 だったり。普通は、1,000 なのにねぇ。
うーむ。まいっか。(^^;

回復量は、モジュール大きさ通りで順当な感じ。(「II」は除く)
Activation Cost 辺りの Energy Transfer Amount も、ぼちぼち順当と。
ただ、「II」モジュールは、転送量はでかいけど cost も高いので、コストパフォーマンス悪し。
Range と 1 回の転送量が欲しければ使ってもいいかもしれんが、基本的には使わないなぁ......。


うんじゃ、次ぎは Shield Transfer と.......

Name Activation
Cost
Powergrid Cpu Activation
Time
/
Duration
Shield
Bonus
Shield
Transfer
Range
Skill Bonus
/
Cost
Xlarge S95a Partial Shield Transporter 528 320 148 5 768 8400 Shield Emission System Lv I 1.4545
Xlarge 'Atonement' I Ward Projector 528 320 140 5 736 8050 Shield Emission System Lv I 1.3939
Xlarge Murky Shield Screen Transmitter I 528 320 157 5 704 7700 Shield Emission System Lv I 1.3333
Xlarge Asymmetric Barrier Transpositioner I 528 320 166 5 672 7350 Shield Emission System Lv I 1.2727
Xlarge Shield Transporter I 528 320 175 5 640 7000 Shield Emission System Lv I 1.2121
Xlarge Shield Transporter II 496 320 150 5 640 8000 Shield Emission System Lv II 1.2903
Large Shield Transporter II 520 336 138 5 416 9750 Shield Emission System Lv I 0.8000
Large S95a Partial Shield Transporter 400 320 100 5 384 9000 Shield Emission System Lv I 0.9600
Large 'Atonement' I Ward Projector 400 320 106 5 368 8625 Shield Emission System Lv I 0.9200
Large Murky Shield Screen Transmitter I 400 320 113 5 352 8250 Shield Emission System Lv I 0.8800
Large Asymmetric Barrier Transpositioner I 400 320 119 5 336 7875 Shield Emission System Lv I 0.8400
Large Shield Transporter I 400 320 125 5 320 7500 Shield Emission System Lv I 0.8000
Medium Shield Transporter II 260 84 110 5 208 6500 Shield Emission System Lv IV 0.8000
Medium S95a Partial Shield Transporter 200 80 80 5 192 6000 Shield Emission System Lv I 0.9600
Medium 'Atonement' I Ward Projector 200 80 85 5 184 5750 Shield Emission System Lv I 0.9200
Medium Murky Shield Screen Transmitter I 200 80 90 5 176 5500 Shield Emission System Lv I 0.8800
Medium Asymmetric Barrier Transpositioner I 200 80 95 5 168 5250 Shield Emission System Lv I 0.8400
Medium Shield Transporter I 200 80 100 5 160 5000 Shield Emission System Lv I 0.8000
Small Shield Transporter II 130 5 83 5 104 4550 Shield Emission System Lv III 0.8000
Small S95a Partial Shield Transporter 100 4 60 5 96 4200 Shield Emission System Lv I 0.9600
Small 'Atonement' I Ward Projector 100 4 64 5 92 4025 Shield Emission System Lv I 0.9200
Small Murky Shield Screen Transmitter I 100 4 68 5 88 3850 Shield Emission System Lv I 0.8800
Small Asymmetric Barrier Transpositioner I 100 4 71 5 84 3675 Shield Emission System Lv I 0.8400
Small Shield Transporter I 100 4 75 5 80 3500 Shield Emission System Lv I 0.8000
Micro Shield Transporter II 65 2 55 5 52 3250 Shield Emission System Lv II 0.8000
Micro S95a Partial Shield Transporter 50 1 43 5 48 3000 Shield Emission System Lv I 0.9600
Micro 'Atonement' I Ward Projector 50 1 43 5 46 2875 Shield Emission System Lv I 0.9200
Micro Murky Shield Screen Transmitter I 50 1 45 5 44 2750 Shield Emission System Lv I 0.8800
Micro Asymmetric Barrier Transpositioner I 50 1 48 5 42 2625 Shield Emission System Lv I 0.8400
Micro Shield Transporter I 50 1 50 5 40 2500 Shield Emission System Lv I 0.8000

Shield Transfer 系は、Activation Cost 辺りの Shield 回復量が、順当に回復量に比例しているようなので Capacitor に問題がなければ、同じサイズの中なら一番回復するモジュールを選択した方がいいっすな。(またしても「II」は除く)
性能が良ければ、距離も増えるし、回復量も増えると。
難しいことを考えなくていいのは非常に助かる。


うんで次は、Remote Armor Repair と.............

Name Activation
Cost
Powergrid Cpu Optiomal
Range
Activation
Time
/
Druration
Armor
Hp
Repaired
Skill HP
/
Cost
Large 'Solace' Remote Bulwark Reconstruction 650 600 32 9000 8 624 Remote Armor Repair Systems III 0.9600
Large 'Arup' I Remote Bulwark Reconstruction 650 600 34 8625 8 598 Remote Armor Repair Systems III 0.9200
Large Coaxial Regenerative Projector 650 600 36 8250 8 572 Remote Armor Repair Systems III 0.8800
Large I-Ax Regenerative Projector 650 600 38 7875 8 546 Remote Armor Repair Systems III 0.8400
Large Remote Armor Repair System I 650 600 40 7500 8 520 Remote Armor Repair Systems III 0.8000
Medium 'Solace' I Remote Bulwark Reconstruction 325 150 24 6000 8 312 Remote Armor Repair Systems II 0.9600
Medium 'Arup' I Remote Bulwark Reconstruction 325 150 26 5750 8 299 Remote Armor Repair Systems II 0.9200
Medium Coaxial Regenerative Projector 325 150 27 5500 8 286 Remote Armor Repair Systems II 0.8800
Medium I-Ax Regenerative Projector 325 150 29 5250 8 273 Remote Armor Repair Systems II 0.8400
Medium Remote Armor Repair System I 325 150 30 5000 8 260 Remote Armor Repair Systems II 0.8000
Small 'Solace' I Remote Bulwark Reconstruction 163 7 16 4200 8 156 Remote Armor Repair Systems I 0.9571
Small 'Arup' I Remote Bulwark Reconstruction 163 7 17 4025 8 150 Remote Armor Repair Systems I 0.9202
Small Coaxial Regenerative Projector 163 7 18 3850 8 143 Remote Armor Repair Systems I 0.8773
Small I-Ax Regenerative Projector 163 7 19 3675 8 137 Remote Armor Repair Systems I 0.8405
Small Remote Armor Repair System I 163 7 20 3500 8 130 Remote Armor Repair Systems I 0.7975

こっちは「II」がない分、完全に順当な順番と。(^^;

どの Transfer にも言えるけど、効率は重要な判断要素のひとつだとは思うけど長時間の戦闘時間とかでない限り瞬発力で勝負しても問題ないんだよね。
Energy Transfer(Xlarge を除く)、Shield Transfer の「II」がそんな感じ。

あとは微妙にダメージ受けるけど、それほど酷くないので効率良く長持ちさせたい、と思うなら効率と実際に受けるダメージ量とかから、使う Transfer 系のモジュールを決めるとか。
受けるダメージ量が予測できるならば、昨日途中で書いた「回復量と各 Transfer で必要となる Capacitor 量とのバランス」を考えて構成するといいし。

近くにいて戦闘のみならば、効率がいいものを 2 つ積んでカバーとかも考えられるしね。(^^

しかし、今日のは考察もなにも必要ないので楽だったな。(笑)
とりあえずどんなモジュールがあるか整理できたのが良かったわ。


と、ここで終わってしまうと、あまりにもあれで何だと思うので、Dominix の 175.1906 cap/sec だとどんな状況になるかちと検証。

Energy Transfer と Shield Transfer は Activation Time が 5sec。
Remote Armor Repair は Activation Time が 8sec。

175.1906 だと、5sec で 875.953 回復。
8sec だと 1401.525 回復。

Energy Transfer において、875.953 と言うと、Xlarge Energy Transfer Array II を除いて、収支が黒字となる。
Shield Transfer においては、赤字は起こり得ないと言うことになりますな。

Remote Armor Repair なんかだと Large 系を 2 個同時に動作させても黒字っていうすごい状態。(笑)

ふむ.....とすると、防御という面でいうならば、

Xlarge S95a Partial Shield Transporter の 768 Shield 回復。
Large 'Solace' Remote Bulwark Reconstruction の 624 x 2 で 1248 Armor 回復。

Xlarge S95a Partial Shield Transporter は 5sec なんで、1 秒辺りの回復量は 768 / 5sec = 153.6。
Large 'Solace' Remote Bulwark Reconstruction が 8sec なんで、1 秒辺りの回復量は 1248 / 8sec = 156.0。

秒当たりの回復量は、ほとんど変わらないって感じか。
更にコストの面で言えばどちらも赤字にはならないから最終的には他のものと併用する場合に備えて、余剰分がどれぐらいあるか?っていう勝負になるんかな?

という訳で余剰分の比較。

Xlarge S95a Partial Shield Transporter の方が cost は 528。
Large 'Solace' Remote Bulwark Reconstruction の方が cost は 1300。

Xlarge S95a Partial Shield Transporter は 5sec で Capacitor を 875.953 回復するので 875.953 - 528 で 347.953 が Capacitor の余剰分。
Large 'Solace' Remote Bulwark Reconstruction は 8sec で Capacitor を 1401.525 回復するので 1401.525 - 1300 で 101.525 が Capacitor の余剰分。

ということは、上記 2 つ場合だと Xlarge S95a Partial Shield Transporter のが余剰分が多いってことですな。
1 秒辺りの効率は Xlarge S95a Partial Shield Transporter のが 2.4 負けているけど余剰分がデカイっていうのは、他のモジュールも同時運用できるので戦略の幅が広がる可能性があるって感じか。


ま、そんな感じでだらだらと要点なく述べてみたけど、サポート役として必要なものについての考え方は前夜との内容を合わせてこんな感じでいいのかなぁ?
って感じだ。合っているかどうかは分からないけどなー。(^^;(爆)

あ、あとはあれか、Sensor Linking 系のサポートとかもあるんかな??
あるとしたらあっちもそのうち調べてみないといかんのかな........。


巻末付録
「各艦の最高 Capacitor Recharge Time における Xlarge S95a Partial Shield Transporter x1 と Large 'Solace' Remote Bulwark Reconstruction x2 の Capacitor 余剰分比較表」

Ship Shortest
Recharge
Time
Recharge
Time
/
Sec
Ship Capacitor Charge Transfer Cost Reminder
5sec 8sec Shield
Transporter
Armor
Repair x2
Apocalypse 37.8890 158.3540 791.7702 1266.8324 263.7702 -33.1676
Armageddon 33.4457 158.8395 794.1973 1270.7157 266.1973 -29.2843
Raven 43.1101 123.2309 616.1543 985.8469 88.1543 -314.1531
Scorpion 36.7873 144.4112 722.0559 1155.2894 194.0559 -144.7106
Dominix 28.5403 175.1906 875.9528 1401.5245 347.9528 101.5245
Megathron 37.8897 148.4569 742.2846 1187.6554 214.2846 -112.3446
Tempest 40.4175 131.4404 657.2020 1051.5231 129.2020 -248.4769
Typhoon 35.6754 140.1524 700.7622 1121.2195 172.7622 -178.7805

Capacitor Reminder


[2005/01/18]

その1

EVE Online (→ http://www.eve-online.com/)

Logistics の話

実はサポート関連の続きだったりするんだよな。

一応、Support Cruiser とうたわれているので Logistics を外すわけにはいかないだろうって感じなんで。
ぶっちゃけた話、Battleship でサポート役に徹した方が、Capacitor の回復量、同時サポート可能モジュール数とかがいいのは明白なんだけどね。
ただ、Logistics には Logistics だけが持つ、Race/Role Bonus があるので、今回はその辺に注目しての話をしたいと思うわけだ。(ってか、そこしか話せるところがない。(爆))

まず、各艦の性能なぞ。

Name Capacitor Recharge
Time
Powergird Cpu Slot Bonus
(H/M/L) (M+L) Race
(for Range)
Role
(for Capacitor/Efficiency)
Energy Shield Armor Track Energy Shield Armor Track
Guardian 1100 268 750 250 6/1/4 5 750% 500% 15% 10%
Basilisk 1000 241 515 600 6/4/1 5 500% 750% 10% 15%
Oneiros 1000 285 625 250 4/4/3 7 750% 500% 15% 3.5%
Scimitar 900 223 385 500 4/4/3 7 500% 750% 10% 5%

各艦にそれぞれ使用するモジュールの Range Bonus を 2 つと、Capacitor 使用量の減少、または Tracking Link 効果の増強する何れかの 2 つを持っている。

この辺の能力が Logistics を Support Cruiser としている特徴でしょう。

うんでもって、Skill による各艦の Capacitor、Capacitor Recharge Time の変化を。

Ship Capacitor Energy Management Skill
I II III IV V
Guardian 1100 1155 1210 1265 1320 1375
Basilisk 1000 1050 1100 1150 1200 1250
Oneiros 1000 1050 1100 1150 1200 1250
Scimitar 900 945 990 1035 1080 1125

Capacitor はさすがに Amarr Ship である Guardian がトップですな。
とは言え普通に考えれば、Transfer 系のモジュールを使う時にはさして気にならないぐらいの差といえば差だけどねぇ。

Ship Recharge
Time
Energy Systems Operation
I II III IV V
Guardian 268 254.6 241.2 227.8 214.4 201.0
Basilisk 241 229.0 216.9 204.9 192.8 180.8
Oneiros 285 270.8 256.5 242.3 228.0 213.8
Scimitar 223 211.9 200.7 189.6 178.4 167.3

Base Capacitor Recharge Time が短い Scimitar が 167.3sec と。
Skill だけでこれだけ Recharge Time が短いのは素晴らしいけど、Capacitor の量が少ないので 1 秒辺りの回復量は、Battleship とかと比べると、とんでもなく低いんだよな。

とりあえず、Medium、Low Slot に Capacitor Recharge Time を改善するモジュールを装備できるだけ装備した場合にどーなるかを算出。

Battleship の時と同じく、現状で最高のモジュールを積んだ場合は下記のようになると。

[Medium Slot = Cap Recharger II (20%), Low Slot = Capacitor Power Relay II (25%)]
Ship Shortest
Recharge
Time
Slot Powergird Cpu Slot No.
Base
Recharge
Time
#1 #2 #3 #4
Guardian 50.8781 Medium 1 15 160.8000
201.0000 Low 0 32 120.6000 90.4500 67.8375 50.8781
Basilisk 55.5417 Medium 4 60 144.6400 115.7120 92.5696 74.0556
180.8000 Low 0 8 55.5417
Oneiros 36.9360 Medium 4 60 171.0000 136.8000 109.4400 87.5520
213.7500 Low 0 24 65.6640 49.2480 36.9360
Scimitar 28.9008 Medium 4 60 133.8000 107.0400 85.6320 68.5056
167.2500 Low 0 24 51.3792 38.5344 28.9008

Medium、Low Slot の差がそのまま反映されている結果ですな。
Scimitar は Base が最速な上に合計 7 slot あるから、結構良いタイム出てます。
とは言え、Battleship で一番最速な Dominix と比べた場合、0.3605 秒負けてますが。(T-T

しかし、Guardian と Basilisk は High Slot 6 個あるけど、Turret、Launcher hardpoint の無い Logistics で何をせいという話なんだろうか........。(^^;
Transfer で支援せよ、ってことなんだろうけど、Capacitor 能力からするに 3 Slot ぐらいしか使わないよなぁ........。
Battleship と比べちゃったりすると今のところ悲観的な状況しか出てこなですな。

さて、その悲観的な状況を打破する為に各艦が持つ Logistics の能力を最大限に発揮した場合どのようなことになるのか検証してみたいと思います。
各艦に搭載できて効率が良いと思われるモジュールを使用した場合にどのようになるかを算出してみることに。

まずは各艦のベースとなる数値から。

Ship Shortest
Recharge
Time
Capacitor Recharge
Time
Per
Sec
Ship Capacitor Charge
5sec
(Energy/Shield)
8sec
(Armor)
Guardian 50.8781 1375 27.0253 135.1268 216.2029
Basilisk 55.5418 1250 22.5055 112.5279 180.0447
Oneiros 36.9360 1250 33.8423 169.2116 270.7385
Scimitar 28.9008 1125 38.9262 194.6312 311.4100

まずは Energy Transfer 系の話から。

全モジュールサイズだと表がでかくなるので、搭載モジュールを Large、Medium の一番効率が良いモジュールで算出。(「II」は除く)

[Large 'Regard' I Power Projector、Medium 'Regard' I Power Projector]
Ship Logistics
Skill
Modify Capacitor
Charge
5sec
Large Medium
Cost Remainder Amount
Per
Cost
Cost Remainder Amount
Per
Cost
338.0000 324.0000 113.0000 108.0000
Guardian I 15% 135.1268 287.3000 -152.1732 1.1277 96.0500 39.0768 1.1244
II 30% 236.6000 -101.4732 1.3694 79.1000 56.0268 1.3654
III 45% 185.9000 -50.7732 1.7429 62.1500 72.9768 1.7377
IV 60% 135.2000 -0.0732 2.3964 45.2000 89.9268 2.3894
V 75% 84.5000 50.6268 3.8343 28.2500 106.8768 3.8230
Range 750%
9000 67500 6000 45000
Basilisk I 10% 112.5279 304.2000 -191.6721 1.0651 101.7000 10.8279 1.0619
II 20% 270.4000 -157.8721 1.1982 90.4000 22.1279 1.1947
III 30% 236.6000 -124.0721 1.3694 79.1000 33.4279 1.3654
IV 40% 202.8000 -90.2721 1.5976 67.8000 44.7279 1.5929
V 50% 169.0000 -56.4721 1.9172 56.5000 56.0279 1.9115
Range 500%
9000 45000 6000 30000
Oneiros I〜V 0% 169.2116 338.0000 -168.7884 0.9586 113.0000 56.2116 0.9558
Range 0%
9000 9000 6000 6000
Scimitar I〜V 0% 194.6313 338.0000 -143.3687 0.9586 113.0000 81.6313 0.9558
Range 0%
9000 9000 6000 6000

Energy Transfer 系を得意とする、「Guardian」、「Basilisk」ならば、1 Cost 辺りの Capacitor の転送量は抜群に良いが、やはり Capacitor の余剰量があまり無い。
しかも、Logistics の Skill をある程度あげないと効力がない為、結構厳しいものがある。
Large 系において、Capacitor の余剰を出すことが出来るのは Guardian のみで、しかも、Logistics の Skill が Level V ないと駄目。

実際には Energy Transfer 系の skill によって Capacitor の使用量が減るであくまでも目安でしかないが。

逆に Energy Transfer 系を得意としない「Onerios」、「Scimitar」はトンでもない状態になる。
余剰分がないし、使用 Capacitor の修正もないため、あっという間に Capacitor が底を突く。
Capacitor が満タン状態から連続して Large を使った場合、6 回しか使えず総 Energy Transfer 量も 1944 とお粗末な量しか Transfer できない。
6 回と言えば時間にして 30 秒。そんな短時間で終わる戦闘ならば、恐らくサポートなんか要らないっしょ。
ちなみに、Logistics が Level V とした場合、Guardian は無限に Transfer 可能であるが、Basilisk の 50% 修正があったとしても連続 17 回の総 Energy Transfer 量は 5508 にしかならない。

あとやはり Xlareg Transfer が使えないのも痛い。
Activation Cost もそれなりだが、1 Cost 辺りの転送量は Xlarge が一番いいし、Range も 15,000 と抜群に長いので。

再度注意しておくけど、あくまでも Energy Trasnfer 系 Skill の修正がない状態ので、Skill の修正がある場合、Activation Cost が高ければ高いほど Activation Cost が下がるので目安として考えて欲しい。
実際に Logistics を使う Chara の Skill 修正を考慮に入れないと非常に危険である。


続いて、Shield Transfer 系について。

Energy Transfer 系と同じく、全モジュールサイズだと表がでかくなるので搭載モジュールを Xlarge、Large、Medium の一番効率が良いモジュールで算出。(「II」は除く)

[Xlarge S95a Partial Shield Transporter、Large S95a Partial Shield Transporter、Medium S95a Partial Shield Transporter]
Ship Logistics
Skill
Modify Capacitor
Charge
5sec
Xlarge Large Medium
Cost Remainder Bonus
Per
Cost
Cost Remainder Bonus
Per
Cost
Cost Remainder Bonus
Per
Cost
528.0000 768.0000 400.0000 384.0000 200.0000 192.0000
Guardian I〜V 0% 135.1268 528.0000 -392.8732 1.4545 400.0000 -264.8732 0.9600 200.0000 -64.8732 0.9600
Range 0%
8400 8400 9000 9000 6000 6000
Basilisk I 15% 112.5279 448.8000 -336.2721 1.7112 340.0000 -227.4721 1.1294 170.0000 -57.4721 1.1294
II 30% 369.6000 -257.0721 2.0779 280.0000 -167.4721 1.3714 140.0000 -27.4721 1.3714
III 45% 290.4000 -177.8721 2.6446 220.0000 -107.4721 1.7455 110.0000 2.5279 1.7455
IV 60% 211.2000 -98.6721 3.6364 160.0000 -47.4721 2.4000 80.0000 32.5279 2.4000
V 75% 132.0000 -19.4721 5.8182 100.0000 12.5279 3.8400 50.0000 62.5279 3.8400
Range 750%
8400 63000 9000 67500 6000 45000
Oneiros I〜V 0% 169.2116 528.0000 -358.7884 1.4545 400.0000 -230.7884 0.9600 200.0000 -30.7884 0.9600
Range 0%
8400 8400 9000 9000 6000 6000
Scimitar I 10% 194.6313 475.2000 -280.5687 1.6162 360.0000 -165.3687 1.0667 180.0000 14.6313 1.0667
II 20% 422.4000 -227.7687 1.8182 320.0000 -125.3687 1.2000 160.0000 34.6313 1.2000
III 30% 369.6000 -174.9687 2.0779 280.0000 -85.3687 1.3714 140.0000 54.6313 1.3714
IV 40% 316.8000 -122.1687 2.4242 240.0000 -45.3687 1.6000 120.0000 74.6313 1.6000
V 50% 264.0000 -69.3687 2.9091 200.0000 -5.3687 1.9200 100.0000 94.6313 1.9200
Range 500%
8400 42000 9000 45000 6000 30000

こっちも傾向としては Energy Transfer と似たような感じか。
Shield Trasnfer 系が一番得意な艦でもある「Basilisk」で Logistics が Level V の Large 使用の場合に、やっと黒字になる状態。
Cost 辺りのパフォーマンスが抜群にいいのは周知の事実だが長時間耐えることができないのがネックですな。

各艦の Xlarge、Large の連続 Shield Transfer 可能回数と総 Shield Transfer 量は次の通り。

Ship Xlarge Large
Number Total
Bonus
Number Total
Bonus
Guardian 3 2304 4 1536
Basilisk 38 29184 no limit
Oneiros 3 2304 4 1536
Scimitar 9 6912 117 44928

こうしてみるとやはり一番得意な艦以外は厳しい状況には変わりないって感じですなぁ。


そんでもって Remote Armor Repair 系。

こいつはなんていうか、初っぱなから評価の土俵に経たせて貰えない艦とかあったりしますわな。(^^;

[Large 'Solace' Remote Bulwark Reconstruction、Medium 'Solace' I Remote Bulwark Reconstruction]
Ship Logistics
Skill
Modify Capacitor
Charge
8sec
Large Medium
Cost Remainder HP
Per
Cost
Cost Remainder HP
Per
Cost
650.0000 624.0000 325.0000 312.0000
Guardian I 10% 216.2029 585.0000 -368.7971 1.0667 292.5000 -76.2971 1.0667
II 20% 520.0000 -303.7971 1.2000 260.0000 -43.7971 1.2000
III 30% 455.0000 -238.7971 1.3714 227.5000 -11.2971 1.3714
IV 40% 390.0000 -173.7971 1.6000 195.0000 21.2029 1.6000
V 50% 325.0000 -108.7971 1.9200 162.5000 53.7029 1.9200
Range 500%
9000 45000 6000 30000
Basilisk I〜V 0% 180.0447 Cannot Equip 325.0000 -144.9553 0.9600
Range 0%
9000 9000 6000 6000
Oneiros I 15% 270.7386 552.5000 -281.7614 1.1294 276.2500 -5.5114 1.1294
II 30% 455.0000 -184.2614 1.3714 227.5000 43.2386 1.3714
III 45% 357.5000 -86.7614 1.7455 178.7500 91.9886 1.7455
IV 60% 260.0000 10.7386 2.4000 130.0000 140.7386 2.4000
V 75% 162.5000 108.2386 3.8400 81.2500 189.4886 3.8400
Range 750%
9000 67500 6000 45000
Scimitar I〜V 0% 311.4101 Cannot Equip 325.0000 -13.5899 0.9600
Range 0%
9000 9000 6000 6000

ってな感じで、「Basilisk」、「Scimitar」は Powergrid が足りないお陰で Large 系は装備すらできないという状態。
但し、「Basilisk」の場合は、Engineering skill を Level IV まで上げれば Powergrid が 618 になるので装備することは出来るようになります。
「Scimitar」の方は Level V にしても 481 にしかならないので装備できません。

「Onerios」が結構な黒字になるが、Battleship の黒字と比べると雲泥の差。

結局のところ、各艦が一番得意としている分野以外は、Battleship と比べると使いモンにならん、って感じですな。
得意分野と比較しても、Capacitor の余剰分を考えると、現状、Logstics のメリットは無いと思われる。
それに NPC の戦闘ロジックがあまり賢くないので、サポート役に攻撃を与えるようなパターンがほぼ皆無な Agent Mission 等には Battleship をサポート役として据えた方がかなり良いということになりますな。

というわけで本日はここまで。

「え? Tracking Link 系の話はどーしたって?(^^;」

実はまだモジュールの調査すら終わってないし、Tracking Link の効果アップのモジュールってどんなもんかすら知らないんですわ。(笑)
ので、この辺は調査に結構時間掛かりそうなんで後回しと。
Logstics の中で一番有用性がありそうなモンの調べが全然進んでおらんですまんの〜。(^^;


[2005/01/19]

その1

EVE Online (→ http://www.eve-online.com/)

Logistics − Tracking Link 編の話

前回調べが付いていなかった Tracking Link 系の話なぞ。

まずは Tracking Link モジュールにどんなもんがあるか?
EVE Online の Data Base から引っ張ってきたので、間違いがあるかも。
ゲーム中の info と記述が違うものがサポート関連の調査をやっている時にあったので。
それはそれとして Tracking Link モジュールをば。

モジュールの区分は Sensors & Electronic Warfare の Sensor Subsystems。

Name Activation
Cost
Powergrid Cpu Optimal
Range
Activation
Time
/
Duration
Max
Range
Multiplier
Tracking
Speed
Multiplier
Skill
Tracking Link II 20 1 30 6500 15 1.0750 1.1500 Sensor Linking IV
Phase Switching I Targeting Nexus 20 1 27 6000 12 1.0600 1.1200 Sensor Linking I
F-293 Nutation Target Coupling 20 1 25 5500 11 1.0550 1.1100 Sensor Linking I
'Prayer' Targeting Annex I 20 1 24 5250 10.5 1.0525 1.1050 Sensor Linking I
Tracking Link I 20 1 30 5000 10 1.0500 1.1000 Sensor Linking I

こんだけかな?
思ったより数少なかった。

Logistics が影響を与えることが出来る項目について、あっしは Logistics に乗れないので実際に確認はできないが、恐らく「Optimal Range」、「Max Range Multiplier」、「Tracking Speed Multiplier」の 3 つだと想定して話しを進めることとしまふ。

Transfer 系と違って Activation Cost が低いのでこの辺のことはどうでもいいでしょう。

各艦に最高性能の Tracking Link II と最低性能の Tracking Link I を搭載した場合の比較は次の通り。

Ship Logistics
Skill
Modify Tracking Link II Tracking Link I
Max Range Multiplier Tracking Speed Multiplier Max Range Multiplier Tracking Speed Multiplier
1.0750 1.1500 1.0500 1.1000
Guardian I〜V 0% 1.0750 1.1500 1.0500 1.1000
Range 0% 6500 6500 5000 5000
Basilisk I〜V 0% 1.0750 1.1500 1.0500 1.1000
Range 0% 6500 6500 5000 5000
Oneiros I 3.5% 1.1126 1.1903 1.0868 1.1385
II 7.0% 1.1503 1.2305 1.1235 1.1770
III 10.5% 1.1879 1.2708 1.1603 1.2155
IV 14.0% 1.2255 1.3110 1.1970 1.2540
V 17.5% 1.2631 1.3513 1.2338 1.2925
Range 500% 6500 32500 5000 25000
Scimitar I 5.0% 1.1288 1.2075 1.1025 1.1550
II 10.0% 1.1825 1.2650 1.1550 1.2100
III 15.0% 1.2363 1.3225 1.2075 1.2650
IV 20.0% 1.2900 1.3800 1.2600 1.3200
V 25.0% 1.3438 1.4375 1.3125 1.3750
Range 750% 6500 48750 5000 37500

で、この表から実際に、何がどの程度変わるのかなんて分からんよねぇ。(^^;
「Max Range Multiplier」の方は、まだしも、「Tracking Speed Multiplier」はこの数値を適用したからどーなるんよ?って感じだ。
あっしも、この文章を書くまで漠然としか理解してなかったんだよな。
ま、調べ終わった後の今でも「本当に理解してる?」とか言われると自信ないが。(^^;(笑)

ということで「Tracking Speed Multiplier」関わることを一つずつ整理しながら、この数値がどんな影響を与えるか書いていきたいと思います。
上でも書いたけど自信ないので間違いとかあったらツッコミよろ。(^^;

まず「Tracking Speed Multiplier」は何に影響を与えるのか?ってことだが、これは恐らく Turret の「trackingspeed / accuracy」と思われる。
Hybird Small Turret の Light Electron Blaster I を例にしてみると、この数値は「0.365」となっている。
この数字に「Tracking Speed Multiplier」を掛けるんだろうな。

「じゃー、この数字はなによ?」

って話になると思うんだが、これを詳しく解説しているのが「FrontPage - EVE Tips Page」の「戦闘」の「Tracking Speed / Accuracy」に書いてある。(そこの「詳細な解説」っていう link。D9GL Forum の中ですな。)

角速度がなんやらと非常に詳しい解説がありますが、最初あっしはこれを読んだ時「なんのことやら?(^^;」とか思ってしました。(苦)
その時、とりあえず分かったことは数字が高い方が性能がいい、ってことかな。(^^;

角速度は解説でもあるように、自分が停止している時に orbit している敵がどの程度移動したか(偏角)を表す数値ってことみたい。

例えば Interceptor とかだと、orbit 500m で敵の周りを回ると、大体 400ms 速度が出たりする(よね?(^^;)んだが、これを角速度で表すと.......

角速度 = 2π / 周期[s] = 2π回転数[回/s] = 速度[m/s] / 半径[m]

400ms (速度) / 500m (半径) = 0.8 (角速度)

ってなるんかな?
400ms の速度で orbit 500m してると角速度は 0.8 (rad/sec)と。
これが orbit 1000m だと

400ms / 1000m = 0.4 (rad/sec)

になって、角速度が半径 500m の時に比べて半分の数字になってしまうわけっすね。
同じ速度で orbit している場合、停止している自分から敵を見た場合に移動速度、移動距離が少なく見える、この少なくなっていることを角速度が表していることなんかね?

で、Turret にある trackingspeed / accuracy は、その辺の角速度への対応と角速度における命中率を示していることなんかな?

まぁ、そんな考察はぶっちゃけどーでもいいか。(w
何書いているか、あっし自身も分け分からなくなってるし。(爆)

何はともあれ、この数字を利用して、「命中精度(%)」を計算する式がFrontPage - EVE Tips Page の戦闘にあるので、それを使えば ok と。(笑)

「命中精度(%)=(TSA値/(標的の移動速度/標的までの距離))*100」

っていうヤツですな。
この式を使って、Hybird Small Turret の Light Electron Blaster I を例にしてみると、この数値は「0.365」を適用してみるとどーなるか?
敵を Interceptor として、移動速度 400ms、orbit 500m (角速度 0.8 rad/sec)と仮定した場合の、命中精度「Hit Accuracy」は次の通り。

Ship Logistics
Skill
Modify Tracking Link II Tracking Link I
Tracking Speed Multiplier Hit Accuracy Tracking Speed Multiplier Hit Accuracy
1.1500 0.3650 1.1000 0.3650
0% 1.1500 52.4688 1.1000 50.1875
Oneiros I 3.5% 1.1903 54.3052 1.1385 51.9441
II 7.0% 1.2305 56.1416 1.1770 53.7006
III 10.5% 1.2708 57.9780 1.2155 55.4572
IV 14.0% 1.3110 59.8144 1.2540 57.2138
V 17.5% 1.3513 61.6508 1.2925 58.9703
Scimitar I 5.0% 1.2075 55.0922 1.1550 52.6969
II 10.0% 1.2650 57.7156 1.2100 55.2063
III 15.0% 1.3225 60.3391 1.2650 57.7156
IV 20.0% 1.3800 62.9625 1.3200 60.2250
V 25.0% 1.4375 65.5859 1.3750 62.7344

ちなみに、Tracking Link 等を使わない状態での、 Light Electron Blaster I の命中精度は 45.6250 になる。

何も装備してない状態、skill がない状態、Logistics Level V の場合、Tracking Link I でそれぞれが、

「45.6250」、「50.1875」、「62.7344」

となっていて劇的に数値はあがりますわな。
でも、これは Small Turret でもある Light Electron Blaster I のお陰で TSA 値が「0.365」と高いからなんだよね。
これをベースとなると思われる各サイズでの Turret も一緒に計算してみると.....、

Ship Logistics
Skill
Modify Tracking Link II Tracking Link I
Tracking Speed Multiplier Hit Accuracy Tracking Speed Multiplier Hit Accuracy
Light Electron Blaster I Heavy Electron Blaster I Electron Blaster Cannon I Light Electron Blaster I Heavy Electron Blaster I Electron Blaster Cannon I
1.1500 0.3650 0.1200 0.0500 1.1000 0.3650 0.1200 0.0500
45.6250 15.0000 6.2500 45.6250 15.0000 6.2500
0% 1.1500 52.4688 17.2500 7.1875 1.1000 50.1875 16.5000 6.8750
Oneiros I 3.5% 1.1903 54.3052 17.8538 7.4391 1.1385 51.9441 17.0775 7.1156
II 7.0% 1.2305 56.1416 18.4575 7.6906 1.1770 53.7006 17.6550 7.3563
III 10.5% 1.2708 57.9780 19.0613 7.9422 1.2155 55.4572 18.2325 7.5969
IV 14.0% 1.3110 59.8144 19.6650 8.1938 1.2540 57.2138 18.8100 7.8375
V 17.5% 1.3513 61.6508 20.2688 8.4453 1.2925 58.9703 19.3875 8.0781
Scimitar I 5.0% 1.2075 55.0922 18.1125 7.5469 1.1550 52.6969 17.3250 7.2188
II 10.0% 1.2650 57.7156 18.9750 7.9063 1.2100 55.2063 18.1500 7.5625
III 15.0% 1.3225 60.3391 19.8375 8.2656 1.2650 57.7156 18.9750 7.9063
IV 20.0% 1.3800 62.9625 20.7000 8.6250 1.3200 60.2250 19.8000 8.2500
V 25.0% 1.4375 65.5859 21.5625 8.9844 1.3750 62.7344 20.6250 8.5938

Scimitar で見てみると分かるが、Light Electron Blaster I (small) で Level I から Level V で約 10% up、Heavy Electron Blaster I (Medium) で約 3% up、Electron Blaster Cannon I (Large) で約 1.5% up と。
有効なのかどうなのか、判断付かない数値ですな。(^^;

ぶっちゃけた話、敵の移動速度を落として、角速度少なくしたほうが楽っぽい。
上記の話で、移動速度 400ms を 200ms にするだけ(Tracking Link なし)で、命中精度は Light Electron Blaster I が 91.25、eavy Electron Blaster I (Medium) が 30、Electron Blaster Cannon I (Large) で 12.5 になるので。

と、まぁ、近距離で殴り合うならば Tracking Link よりも Stasis Webifier I で移動速度 -75% とかのがよさげ?(^^;


[2005/01/25]

その1

EVE Online (→ http://www.eve-online.com/)

掘りにまつわる話 Again

2004/12/02 に「掘りには何がええん?」ってことでざーっとまとめたが、最近になってあの時と違った結果が出てきている部分があったので再度計算し直してみることに。(^^;

事の発端は Mining Barge が出たての頃に Basily が間違って買った Retriever な船を、乗る為の Skill でもある Mining Barge Level III を持っている GUSS1122 に渡したのが始まり。
前に調べた時は Covetor でないと Mining Barge は使えないと分かっていたので乗る気はさらさらなかったんだが、Strip Miner I の Range 15000m にちょっと引かれたんでとりあえず Assemble して使った感触を確かめてみることに。

いつもの掘りポイントまで移動して、Strip Miner I の Mining Amount をチェックしてみると......

「あれ? 945 ?なんで?凄く多くないか?(^^;」
「945 っていったら 3 分の 1 にしても 315 だよな.......確か今 Mining Laser II が 90 ちょいだったはず」
「ん〜〜、ってことはこの船の方が Dominix より掘り量多いってことじゃねーか!?」

・・・・ってな感じで、前回の考察結果と著しく違う結果だったので、その違う部分がなんなのかを調べつつ再計算をしてみようと思った分けでありました、と。

前回では、
  1. Covetor + Basic Mining Drone x11
  2. Apocalypse + Basic Mining Drone x11
  3. Covetor
  4. Dominix + Basic Mining Drone x11
ってな順番だった。

まず、ここに間違いがあって「Drone」を 11 機っていうのは Dominix でないと無理。(^^;
GUSS1122 を Dominix 以外に乗せて分かったんだが、Dominix には Drone の Control 数を増やすことができる Special Ability があったからなんですね。
あとに Gallente の Vexor も同様に Drone の Control 数を増やすことができるらしい。

Drone の Control 数は Skill の Drones、Drone Interfacing で増やすことが出来て、この 2 つの Skill で最大で 10 機 Control が出来ると思われます。
3rd Chara の GUSS1122 が Drones Level V、Drone Interfacing Level IV で Retriever に乗って Mining Drone を出すと 9 機しか出せないので多分間違いないでしょう。

うんで、次に各艦ごとに何がどー変わるのかっていうと、実は気が付かなかった〜の Mining Barge は Skill レベル毎に Strip Miner と Ice Harvester に +3% の Mining Amount 修正が付くってこと。
これが大きいわけですな。

この辺りを踏まえて、考察せにゃいかんと、そんな感じ。(^^;
という訳で掘りの Item のおさらい。
Deep Core Mining Laser II は Market で売っているのを見た事無いので除外。
また、Miner I は使わないので除外。

主要掘り系 item
Laser
Name Mining Amount
(ore units)
[MA]
Activation Time
Duration
(sec)
Mining Amount
Per Minutes
[MAPM]
Range
(m)
Miner II 60 60.0 60 12,000
Deep Core Mining Laser I 60 60.0 60 5,000
Strip Miner I 540 180.0 180 15,000
Drone
Basic Mining Drone 10 60.0 10

うんで、次に各艦ごとに装備構成と掘り量がどのぐらいになるか?
実際のところ、Skill の修正が馬鹿にならないので、その辺もちろっと含めてみる。
まずは、 Battleship からだが、掘り量が多く搭載可能な Miner II を前提として考える。
従って Miner II を積む為に最低限必要な Skill でもある Mining Level IV を取得しているとして考えて、Mining の修正値 +5% per level を追加。

Miner II は 60 なので、

60 x 1.2 = 72

となる。

Case Equipment Total
Mining Amount
(ore units)
[TMA]
Mining Amount
Per Minutes
[MAPM]
Laser Drone
Apocalypse Miner II x 8 none 576 576
Miner II x 8 Basic Mining x 10 676 676
Dominix Miner II x 6 Basic Mining x 15 582 582

ってな感じか。
Dominix の Drone 15 機は Battleship Level V にならないと出来ないので、ある意味厳しいかもしれない。(^^;
何にしても Apocalypse のが掘り量が勝っているには間違いないですな。

続いて Mining Barge だが、Strip Miner I は自体は Mining Level IV で使用可能となるが、Mining Barge 自体には乗れないので Mining Barge を乗るために必要な Skill の方を採用する。
Mining Barge は Industry Level V、Astrogeology Level III が必須で、あとは乗る船によって Mining Barge Level I、III、V と Astrogeology が Level III、IV、V が必要になる。

Case Skill Equipment Minimum
Strip Miner I
Amount
Total
Mining Amount
(ore units)
[TMA]
Mining Amount
Per Minutes
[MAPM]
Mining Barge Astrogeology Laser Drone
Procurer I III Strip Miner I x 1 none 745.200 745.200 248.400
Strip Miner I x 1 Basic Mining x 2 765.200 268.400
Retriever III IV Strip Miner I x 2 none 847.584 1695.168 565.056
Strip Miner I x 2 Basic Mining x 10 1795.168 665.056
Covetor V V Strip Miner I x 3 none 931.500 2794.500 931.500
Strip Miner I x 3 Basic Mining x 10 2894.500 1031.500

と言うような感じでSkill の修正を入れた場合、前回「Covetor」しか使えないとした内容は間違いで、「Retriever」では前回 4 位であった Dominix を超える掘りが出来るわけなんですねぇ.....(^^;
Strip Miner I のベース値が 540 って大きいこともあって、たかが 5%、されど 5% って感じだ。
さらに Mining Barge の 3% も、たかが 3% 、されど 3% ですな。

ちなみに、上記の算出は Mining Skill が Level IV の時の話なんで Level V になると、また更に差が開きます。

では改めて順位をば。

No. Case Equipment Total
Mining Amount
(ore units)
[TMA]
Mining Amount
Per Minutes
[MAPM]
Laser Drone
1 Covetor Strip Miner I x 3 Basic Mining x 10 2894.500 1031.500
2 Covetor Strip Miner I x 3 none 2794.500 931.500
3 Apocalypse Miner II x 8 Basic Mining x 10 676.000 676.000
4 Retriever Strip Miner I x 2 Basic Mining x 10 1795.168 665.056
5 Dominix Miner II x 6 Basic Mining x 15 582.000 582.000
6 Apocalypse Miner II x 8 None 576.000 576.000
7 Retriever Strip Miner I x 2 none 1695.168 565.056


巻末付録
Skill と掘り量

  1. Mining Skill と Mining Laser's

    Mining Skill & Mining Laser's
    Laser Amount Mining
    I II III IV V
    Miner I 40 42 44 46 48 50
    Miner II 60 72 75
    Strip Miner I 540 (648) (675)

  2. Astrogeology Skill と Laser's

    Astrogeology Skill & Mining Laser's
    Laser Mining Skill Amount Astrogeology
    I II III IV V
    Miner I IV 48.00 50.40 52.80 55.20 57.60 60.00
    V 50.00 52.50 55.00 57.50 60.00 62.50
    Miner II IV 72.00 75.60 79.20 82.80 86.40 90.00
    V 75.00 78.75 82.50 86.25 90.00 93.75
    Strip Miner I IV 648.00 (680.40) (712.80) 745.20 777.60 810.00
    V 675.00 (708.75) (742.50) 776.25 810.00 843.75

  3. Mining Barge Skill と Strip Miner I

    Mining Barge Skill & Strip Miner I
    Laser Mining Skill Astrogeology Skill Amount Mining Barge
    I II III IV V
    Strip Miner I IV III 745.200 767.556 789.912 812.268 834.624 856.980
    IV 777.600 800.928 824.256 847.584 870.912 894.240
    V 810.000 834.300 858.600 882.900 907.200 931.500
    V III 776.250 799.538 822.825 846.113 869.400 892.688
    IV 810.000 834.300 858.600 882.900 907.200 931.500
    V 843.750 869.063 894.375 919.688 945.000 970.313


[2005/01/27]

その1
ゲームの話

EVE Online (→ http://www.eve-online.com/)

Capacitor の回復 again

あははは。(^^;
またしても、間違いを発見。(爆)
各艦の Capacitor の回復において、Dominix が一番回復力(Recharge Capacitor Per Sec)があるとしていたが、違ってまふた......

結論から言うと、

Apocalypse が一番回復力あるようです。

さて、それはどーいうことかというと、Apocalypse は Special Ability で、「5% maximum Capacitor Capacity per level.」なんていうのがあるんですね......。
このお陰で Battleship の Skill Level が上がれば Capacitor の量が増えて、結果として 1 秒間辺りの Capacitor 回復量が Dominix を超えることになります。


Battleship Skill
I II III IV V
Capacitor 6300 6600 6900 7200 7500
Recharge per Sec 166.2717 174.1894 182.1071 190.0248 197.9425

ってな感じで、Capacitor 量がかなり増えるので、それに伴って 1 秒当たりの回復量も良い感じで増えていきます。

Dominix の Capacitor 回復量が 1 秒辺り最大で 175.1906 なので、 Battleship の Skill Level が III 以上あれば、回復力のトップに立つ事ができるってわけっすな。

うーん、やっぱり Skill の修正とか、しっかり考慮してないとダメですなぁ......
でも、いろいろなケースが考えられるから skill を考慮すると面倒なんよねぇ......(^^;

ま、何にしてもウチの子で Amarr Battleship の skill を持っているのは 1st だけなんでサポート役に新たに skill を取得させなきゃいけないのは変わらないけどなー。

・・・・・・・・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・・・・・・・いっそ新しい acc でも作るか? (-.−;ぼそっ(笑)


[2005/01/28]

その1
ゲームの話

EVE Online (→ http://www.eve-online.com/)

If........

もし、サポート役で新しいキャラクターを作るとしたら、どーいう風にするか?っていうのを、あっしなり妄想してみた。(笑)
(「もし」ですから、「if」ってやつですよ!決してこれ以上 acc 増やそうとか、これっぽちも考えないですからNE!(笑))

今ある 2nd, 3rd は生産系と掘りをメインにする為に Memory がメインで次が Intelligence で作ったんっす。
で、今となっては Learning(しかも、下位版のみ)、 Industry、Drones 以外は微妙に不満が.....(^^;

また昨今 Perception が Primary の Skill の Rank が高騰しているケースが見受けられるので、その辺も含めて考察してみる。
あと、あれだ、Battleship の Skill Level が高い方が Capacitor の回復力が高くなったりもするんでその辺も考慮かな。


と言う訳で、まず、Spaceship Command に重きを置きつつサポート役もこなすことを前提に考える。

Spaceship Command を調べてみると、どうも Tech 2 の艦に分類される Skill が Primary と Secondary が入れ替わっているようですな。
Assault Ship(4), Covert Ops(4), Heavy Assault Ship(6), Intercepter(4), Logistics(4) が上記に該当する。
Rank が base ship class に +2 されていることから、仮に今後同様な Tech 2 艦が出たとすると同じように Rank は +2 されるのかなと、想像。
現状、残っていると思われる Ship Class は、Polaris、CONCORD、Bomber、Carrier、Flagship、Gunship、Interdictor、Titan の 8 つ。

Bomber は爆撃機だよな、なんとなく Elite Frigate な tech 2 っぽい感じ。
Carrier って輸送機だと思うんだが、Aircraft Carrier なら空母なんだよなぁ....でも、空母なんて概念はないと思うしな。ので、前者っぽい?
そーすっと Industrial ship の tech 2 って感じか。
ぶっちゃけ、Polaris, Gunship, Titan 以外は Tech 2 な感じがするんだよな。

ま、あくまでも勝手な想像ですが。(^^;

ので、サポート役がそれらに乗る必要性がなければ Willpower は無視してもいいような気がするなぁ。

次にサポート関連の Skill は何が Primary に多いのか調べてみる。
サポート役に必要なのは、Capacitor 関連、Transfer 関連がメインで、あとは Navigation が必要最低限あればいいのかな。
余裕があれば Sensor 系のサポートとかも出来ると尚良しか。
あとは将来的に Repair Drone とか、Salvage Drone が出る「かも」しれないので Drone や Leadership 系もあると面白いのかも?
まぁ、Leadership 系は 1st が持っていた方が良さそうだけど。
何にしても必要最低限のものを考えた場合だと Skill は

Category PRI SEC Skill
Engineering INT MEM Energy Management, Energy Systems Operation, Energy Emission System, Shield Emission System
Mechanic INT MEM Remote Armor Repair
Electronics INT MEM Sensor Linking
Navigation INT PER any

ってな感じなんで、INT があれば ok ってことかな。

とすると、PER > INT > WIL > MEM > CHA の優先順位で考えればいいって感じか。

Chara を Ancestry まで選択した時に attribute の PER と INT が高いのはこんな感じ。

Race Blood Attribute Ancestry Add Attribute Calc Attribute
INT CHA PER MEM WIL INT PER Total
Caldari Ddeteis 5 5 9 4 6 Scientists Int +3, Per +1 8 10 18
Gallente Gallente 6 8 8 4 4 Immigrants Per +2, Wil +2 6 10 16
Ni-kunni 5 8 7 6 4 Border Runners Int +1, Per +3 6 10 16
Minmatar Sebiestor 7 5 5 6 6 Rebels Per +3, Wil +1 7 8 15
Tinkerers Int +4 11 5 16
Brutor 4 6 9 4 7 Slave Child Per +2, Wil +2 4 11 15

Willpower も含めた場合でも、Deteis, Sebiestor は良い感じの数値になるんだが、実はこの 2 つ踏み切れない理由が 1 つある。
この 2 つの初期 Attribute の合計が 29 と Caldari - Civire を除いた他の種族に比べて 1 少ないのだ。
Attribute が 1 少ないって気分的にとっても効くような気がするんだよなぁ。低い rank な skill の時はいいけど高い rank ときとか 1days とかぶっちぎりで変わるし。

逆に Caldari - Civire は 31 と全種族の中で一番高いから選びたいところなんだが、祖先において PER/INT の何れかが上がるものが無い上に PER が 5 っていうのが今回のコンセプトに反するので除外と.......。
せめて PER が 7 だったらなぁ.......

ちなみに WIL も足した値だと Amarr - Relgious Reclaimers が 25 でトップだが、WIL が 14 で PER が 4 という Spaceship Command 泣かせの状態。
次に 24 で Caldari - Deteis と Minmatar - Brutor。
23 で Minmatar Sebiestor ってな感じだ。

と、まぁ、いろいろと比べた時に PER/INT/WIL のバランスが良く Attribute の合計が 29 でないのは、Gallete - Gallete - Immigrants かなーって感じだ。
INT と CHA の数値が入れ替わっていたら言うことはないんだが。(^^;

Race Blood Ancestry Attribute
INT CHA PER MEM WIL
Gallente Gallente Immigrants 6 8 10 4 6

あとはこれに 5 ポイント割り振るんだが、int に 2、per に 3 って感じっすかね。
INT が PRI な Skill は Rank 3,4 ぐらいまでだが、PER が PRI な skill は Rank 8 とか容赦ないんで。

というわけで Attribute の最終値はこんな感じかの。


Race Blood Ancestry Attribute
INT CHA PER MEM WIL
Gallente Gallente Immigrants 8 8 13 4 6

祖先まで選んだ状態だと取得 skill は以下の通り。
Gallente Frigate Level I, Small Hybird Turret Level I, Drones Level I, Trades Level I, Scout Drone Operation Level I。

この後 School を選ぶわけだな。
って、職業だか選んでもいいんだっけ?
まぁ、あっし職業とかによる習得 skill とか調べてないから、School の方でいっちょ。(^^;

School での習得の仕方によっては最初から Level IV の skill を持つことが出来る。
いきなり Frigate Level IV (金さえあれば Cruiser とか Industrial とか!)とか Mining Level IV (Miner Laser II だ!)とか。
とは言え、School では Level III まで習得できないので、祖先まで選んだ時点での Skill と合わせる必要があるんだけど。

で、今回は冒頭で述べた通り Apocalypse を用いたサポート役キャラを作るっていうコンセプトなんでその辺を考慮することに。

まず skill が上がる時間は rank 1 なら次のような感じかな?
実際には Attribute によって劇的に時間が変わるから、あっしの中で大体こんな感じっていう目安なんで注意。

Level I が 20 分。
Level II が 1 時間 30 分。
Level III が 10 時間。
Level IV が 1 日と 10 時間。
Level V が 6 日ぐらい。

こんな感じなんで Level III ぐらいまではぶっちゃけどーでもいい感じ。I も II も III も変わらない。
IV や V は、かなり違うっていうイメージがある。

こーいうことと大抵の場合 Level IV だと上位のモジュールとか skill を使えたりするキッカケになる部分もあるので、School を卒業時点で Level IV の skill が習得でき、その習得 skill が必要なら狙って Level IV を取りに行きたいって感じ。

で、今回は Spaceship Command に秀でたサポート役なんで、Spaceship Command、Electronic、Engineering、Navigation、Mechanic がいけるならそうしたいんだが..........

既に祖先選択終了時点でそんなんありません。(笑)

Race が Amarr ならば Amarr Frigate Level IV にするんだが、Gallente なんでそれも叶わず。

となると後は何を選んでも同じって感じ。
School に入らないで職業選択の自由でもいいかも。

なんて心にもない事を言ってみたり。(^^;
ここからは金がある場合って話になるんだが、もし、Implant を買う金があるならば University of Calle で Cybernetics を専攻するが一番いいでしょう。

如何に早く Skill を習得するか?

っていうのを念頭に置いた場合、Implant の力は絶大なんで購入できるならさっくり購入と。
あっしは Race が Amarr でない時点で Cybernetics を専攻し、下記の要領で Skill Training しますが。

Cybernetics 専攻で、Scienece Level III、Research Level I、Analytical Mind Level I、Biology Level I、Cybernetics Level I を習得。
実際に学校卒業時点で習得しているのは、上記に加えて Race 等の所で習得した skill も入る。

で、まずは Memory と Intelligence の Implant を購入。

Mem:4 → Mem:7
Int:9 → Int:12

Skill の Instant Recall (Mem +1 per level) と Learning を購入。

うんで、まずは Learning 系の Primary Skill でもある Memory を上げる。
所用時間は約 19 分。

Rank(1) Level I skill point = 250
所要時間 = 250 / (7[Mem} + (12[Int] / 2)) x (1 + 0.02 * 0[Learning])
で算出。

次に Learning を上げる。
所要時間は約 18 分。

これで、Instant Recall、Analytical Mind、Learning が Level I に。
以降、Instant Recall → Analytical Mind → Learning → Instant Recall →....、ってな感じで上げていくと。
全てが Level V になるには約 31.77 日かかるけどね。(^^;

ちなみに、Primary の Instant Recall を Level V までやって、Secondary の Analytical Mind を Level V にして、次に Learning を Level V という形でやると約 34 日かかります。

上記の結果から分かるように、Attribute を上げる Learning 系 skill は順番を工夫しないと無駄に時間をかける羽目になるので注意です。

うんで、その後、次は上位版を Memory と Intelligence のうち、Attribute の高い Intelligence が Primary の高い Logic からやる。
Logic → Eldetic Memory → Logic → Eldetic Memory →.... で Level V までやると。
上位版は、Primary と Secondary が下位版のように固定でないのでローテーションを工夫する必要があるんですな。

Perceptioin、Willpower、Charisma の上位版は、Clarity(PER) → Presence(CHA) → Focus(WIL) っていうローテーションで、一番 Attribute の高いものからやるのが良いです。
また出来れば下位版を全て終わらせる前に全ての Implant を揃えると更に良しです。

うんで、実際にこのキャラで implant +3 を全部と Learning 系の skill を全部覚え終わるにはどれぐらいの期間がかかるか計算してみると.........

約 171 日

かかるってでてきました。(^^;
これで Learning 系は全てコンプしたので、あとは煮るなり焼くなり個人の好きなように Skill を習得していけば ok っす。

うんで、Learning 系やっている間、なんも動かせないっていうもあれで何から掘りを手伝わせたりとか色々やらせる為に必要な skill はどーにかしちゃうところなんで実際には 171 日 over の日数が掛かるんだろう(w

Final Results
Attribute
INT CHA PER MEM WIL
21 21 26 17 19

Skill Point Per Min and Training Time from Level I to V
Primary Secondary SP Per Min Rank1 Rank2 Rank3
PER WIL 39.05 4.5day 9.1day 13.6day
WIL PER 35.20 5.0day 10.1day 15.1day
INT MEM 32.45 5.5day 10.9day 16.4day
INT PER 37.40 4.7day 9.5day 14.3day

あ、っと、そだ。
Attribute や Character Making についての参考資料は、EVE Online のページの「Chara 作成時の memo」と「Skill と Attribute の関係っぽいもん」を参考にしてくだされ。



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