EVE Online (→ http://www.eve-online.com/)
Logistics の話
前に Logistics の変更があったと聞いていたんだが、「所詮 Logistics だよなー」と思っていたんで、なんも気にしてなかったんだよな。
今回、ちょいとした縁で New Logistics の性能を見る機会があったので、どんな風に変わったのか見てみた。
2005/01/18 の内容を元として新しいのと比べてみると次のような変更があった。(例によって Support に関係ありそうな項目だけと)
Guardian Basilisk Oneiros Scimitar New Old New Old New Old New Old Capacitor 1200 1100 1100 1000 1100 1000 1000 900 Recharge Time Not Changed Powergird 900 750 618 515 750 625 462 385 Cpu 300 250 720 600 300 250 600 500 Slot 6/2/5 (7) 6/1/4 (5) 6/5/2 (7) 6/4/1 (5) 4/5/4 (9) 4/4/3 (7) 4/5/4 (9) 4/4/3 (7) Range Bonus Energy:150%
Armor:100%Energy:750%
Armor:500%Energy:100%
Shield:150%Energy:500%
Shield:750%Armor:150%
Track:100%Armor:750%
Track:500%Shield:100%
Track:150%Shield:500%
Track:750%Capacitor / Efficiency Bonus Not Changed
さて、この新しい変更によって Logistics は Support Ship しての性能をどれぐらい上げたのか、考えてみることにしましょうかね。
まずは Character Skill による各艦の Capacitor、Capacitor Recharge Time の変化おば。
Ship Capacitor Energy Management Skill I II III IV V Guardian 1200 1260 1320 1380 1440 1500 Basilisk 1100 1155 1210 1265 1320 1375 Oneiros 1100 1155 1210 1265 1320 1375 Scimitar 1000 1050 1100 1150 1200 1250
Base が以前と比べて 100 上がっただけなので、劇的な変化はないかな。
とは言っても、使用する Module からすれば 100 上がればそれなりの回数分 Capacitor に余裕ができたってことなのは間違いないけど。
Capacitor Recharge Time は変わってないから以前のまま。
Ship Recharge
TimeEnergy Systems Operation I II III IV V Guardian 268 254.6 241.2 227.8 214.4 201.0 Basilisk 241 229.0 216.9 204.9 192.8 180.8 Oneiros 285 270.8 256.5 242.3 228.0 213.8 Scimitar 223 211.9 200.7 189.6 178.4 167.3
で、ここからかなり効いてくる部分かと思うが、Medium、Low Slot が増えているので同 Slot 群に Capacitor Recharge Time を改善する Module を装備した時に Capacitor の回復っていう面で劇的に変わってくる。
[Medium Slot = Cap Recharger II (20%), Low Slot = Capacitor Power Relay II (25%)]
Ship Shortest
Recharge
TimeSlot Powergird Cpu Slot No. Base
Recharge
Time#1 #2 #3 #4 #5 Guardian 30.5269 Medium 2 30 160.8000 128.6400 − − − 201.0000 Low 0 40 96.4800 72.3600 54.2700 40.7025 30.5269 Basilisk 33.3158 Medium 5 75 144.6000 115.6800 92.5440 74.0352 59.2282 180.7500 Low 0 16 44.4211 33.3158 − − − Oneiros 22.1616 Medium 5 75 171.0000 136.8000 109.4400 87.5520 70.0416 213.7500 Low 0 32 52.5312 39.3984 29.5488 22.1616 − Scimitar 17.3405 Medium 5 75 133.8000 107.0400 85.6320 68.5056 54.8045 167.2500 Low 0 32 41.1034 30.8275 23.1206 17.3405 −
前回の結果と比べてみるとこんな感じ。
Name Capacitor Recharge Time Old New Guardian 50.8781 → 30.5269 Basilisk 55.5417 → 33.3158 Oneiros 36.9360 → 22.1616 Scimitar 28.9008 → 17.3405
ってな感じか。
この辺りの基礎データをまとめてみると以下のような感じか。
Ship Shortest
Recharge
TimeCapacitor Recharge
Time
Per
SecShip Capacitor Charge 5sec
(Energy/Shield)8sec
(Armor)Guardian 30.5269 1500 49.1370 245.6851 393.0962 Basilisk 33.3158 1375 41.2717 206.3583 330.1733 Oneiros 22.1616 1375 62.0443 310.2213 496.3541 Scimitar 17.3405 1250 72.0857 360.4283 576.6853
改善されて良くなっているとは言え、やっぱり秒辺りは Battleship には全然及びませんなぁ。
Battleship だと大体 120 〜 170 ぐらいの間なんで。
そうして前回と同じように Energy Trasnfer 系からどんな感じになるのかやってみる。
全モジュールサイズだと表がでかくなるので、搭載モジュールを Large、Medium の一番効率が良いモジュールで算出。(「II」は除く)
[Large 'Regard' I Power Projector、Medium 'Regard' I Power Projector]
Ship Logistics
SkillModify Capacitor
Charge
5secLarge Medium Cost Remainder Amount
Per
CostCost Remainder Amount
Per
Cost338.0000 − 324.0000 113.0000 − 108.0000 Guardian I 15% 245.6851 287.3000 -41.6149 1.1277 96.0500 149.6351 1.1244 II 30% 236.6000 9.0851 1.3694 79.1000 166.5851 1.3654 III 45% 185.9000 59.7851 1.7429 62.1500 183.5351 1.7377 IV 60% 135.2000 110.4851 2.3964 45.2000 200.4851 2.3894 V 75% 84.5000 161.1851 3.8343 28.2500 217.4351 3.8230 Range 150% 9000 13500 − 6000 9000 − Basilisk I 10% 206.3583 304.2000 -97.8417 1.0651 101.7000 104.6583 1.0619 II 20% 270.4000 -64.0417 1.1982 90.4000 115.9583 1.1947 III 30% 236.6000 -30.2417 1.3694 79.1000 127.2583 1.3654 IV 40% 202.8000 3.5583 1.5976 67.8000 138.5583 1.5929 V 50% 169.0000 37.3583 1.9172 56.5000 149.8583 1.9115 Range 100% 9000 9000 − 6000 6000 − Oneiros I〜V 0% 310.2213 338.0000 -27.7787 0.9586 113.0000 197.2213 0.9558 Range 0% 9000 9000 − 6000 6000 − Scimitar I〜V 0% 360.4283 338.0000 22.4283 0.9586 113.0000 247.4283 0.9558 Range 0% 9000 9000 − 6000 6000 −
Capacitor の回復について改善されたようなもんなんで、Energy Transfer の効率とかは以前のままですな。
モジュールを使用した時に「Capacitor の余りがどれぐらいになるか?」と「距離の修正」が前回と違うところです。
以前に比べればだいぶ使えるような感じ?(^^;
Scimitar なんか、修正ないくせに黒字化だし。(笑)
当然、Character Skill による、Energy Trasnfer 系の修正が入ってないので、実際にはこれよりマシなんで注意ってな感じか。
さて、次は Shield Transfer 系ですな。
Energy Transfer 系と同じく、全モジュールサイズだと表がでかくなるので搭載モジュールを Xlarge、Large、Medium の一番効率が良いモジュールで算出。(「II」は除く)
[Xlarge S95a Partial Shield Transporter、Large S95a Partial Shield Transporter、Medium S95a Partial Shield Transporter]
Ship Logistics
SkillModify Capacitor
Charge
5secXlarge Large Medium Cost Remainder Bonus
Per
CostCost Remainder Bonus
Per
CostCost Remainder Bonus
Per
Cost528.0000 − 768.0000 400.0000 − 384.0000 200.0000 − 192.0000 Guardian I〜V 0% 245.6851 528.0000 -282.3149 1.4545 400.0000 -154.3149 0.9600 200.0000 45.6851 0.9600 Range 0% 8400 8400 − 9000 9000 − 6000 6000 − Basilisk I 15% 206.3583 448.8000 -242.4417 1.7112 340.0000 -133.6417 1.1294 170.0000 36.3583 1.1294 II 30% 369.6000 -163.2417 2.0779 280.0000 -73.6417 1.3714 140.0000 66.3583 1.3714 III 45% 290.4000 -84.0417 2.6446 220.0000 -13.6417 1.7455 110.0000 96.3583 1.7455 IV 60% 211.2000 -4.8417 3.6364 160.0000 46.3583 2.4000 80.0000 126.3583 2.4000 V 75% 132.0000 74.3583 5.8182 100.0000 106.3583 3.8400 50.0000 156.3583 3.8400 Range 150% 8400 12600 − 9000 13500 − 6000 9000 − Oneiros I〜V 0% 310.2213 528.0000 -217.7787 1.4545 400.0000 -89.7787 0.9600 200.0000 110.2213 0.9600 Range 0% 8400 8400 − 9000 9000 − 6000 6000 − Scimitar I 10% 360.4283 475.2000 -114.7717 1.6162 360.0000 0.4283 1.0667 180.0000 180.4283 1.0667 II 20% 360.4283 422.4000 -61.9717 1.8182 320.0000 40.4283 1.2000 160.0000 200.4283 1.2000 III 30% 360.4283 369.6000 -9.1717 2.0779 280.0000 80.4283 1.3714 140.0000 220.4283 1.3714 IV 40% 360.4283 316.8000 43.6283 2.4242 240.0000 120.4283 1.6000 120.0000 240.4283 1.6000 V 50% 360.4283 264.0000 96.4283 2.9091 200.0000 160.4283 1.9200 100.0000 260.4283 1.9200 Range 100% 8400 8400 − 9000 9000 − 6000 6000 −
Logistics の Skill が上がれば、改善能力を持ってない艦以外は一応黒字化可能ってことだな。
前回のに比べればかなり良くなったかもしれん。なんせ XLarge 使うと全艦 Capacitor 尽きていたし。
ちなみに、能力のない Guardian が 6 回。Oneiros が 7 回で Capacitor が空になります。
次は Remote Armor Repair 系。
前回は、初っ端から評価の土俵に立たせてもらえない艦が 2 隻(Basilisk、Scimitar)があったわけだが、今回は 1 隻(Scimitar)に減ってます。(^^;
[Large 'Solace' Remote Bulwark Reconstruction、Medium 'Solace' I Remote Bulwark Reconstruction]
Ship Logistics
SkillModify Capacitor
Charge
8secLarge Medium Cost Remainder HP
Per
CostCost Remainder HP
Per
Cost650.0000 − 624.0000 325.0000 − 312.0000 Guardian I 10% 393.0962 585.0000 -191.9038 1.0667 292.5000 100.5962 1.0667 II 20% 520.0000 -126.9038 1.2000 260.0000 133.0962 1.2000 III 30% 455.0000 -61.9038 1.3714 227.5000 165.5962 1.3714 IV 40% 390.0000 3.0962 1.6000 195.0000 198.0962 1.6000 V 50% 325.0000 68.0962 1.9200 162.5000 230.5962 1.9200 Range 100% 9000 9000 − 6000 6000 − Basilisk I〜V 0% 330.1733 650.0000 -319.8267 0.9600 325.0000 5.1733 0.9600 Range 0% 9000 9000 − 6000 6000 − Oneiros I 15% 496.3541 552.5000 -56.1459 1.1294 276.2500 220.1041 1.1294 II 30% 455.0000 41.3541 1.3714 227.5000 268.8541 1.3714 III 45% 357.5000 138.8541 1.7455 178.7500 317.6041 1.7455 IV 60% 260.0000 236.3541 2.4000 130.0000 366.3541 2.4000 V 75% 162.5000 333.8541 3.8400 81.2500 415.1041 3.8400 Range 150% 9000 13500 − 6000 9000 − Scimitar I〜V 0% 576.6853 Cannot Equip 325.0000 251.6853 0.9600 Range 0% 9000 9000 − 6000 6000 −
いろいろな意味で Remote Armor Repair 系なモジュールはキツイねぇ。(^^;
Capacitor だけで見れば今回の Capacitor Up で Oneiros がなんとかなんだけどな。
かなり改善された感じはするが、微妙っちゃー、微妙だ。
サポートできる距離修正も大幅に落ちたし。
距離が長いのがある意味武器だった部分もあるんだがなぁ.....。
やっぱり、Logistics も使えるシーンが思いつかん.......。(^^;
P.S.Tracking Link 系は、修正入らなかったから 2005/01/19 の方を見てくだされ。
[Drone 形がいろいろあって面白いねー]
[2005/09/12]
B.G.M.− E JUNKその1
EVE Online (→ http://www.eve-online.com/)
「うちの Basily を返してざ〜ます!」
「お金なら幾らでもだしますからぁ〜。(T-T」
という展開は別段なかったですが、きちっと組織化された PK に身代金を払う羽目になりました。orz
場所は最近住処と化している Allamotte の 2 つ隣の Old Man Star。
そう昔、戦略的な拠点として重要視していた場所だったりする。
戦略的に重要なんだが、なんせ Security Level が 0.3 と、危険地域なんで PK もちらほら。
Corp で言うと確認できているものだと「The Short Bus Sqad [TSBS]」とか「Wings of Redemption [WOR]」とかを良く見かける。
で色々と注意しつつやっていたんだが、かなりイイタイミングで敵から攻撃を受けてしまって Transport Ship に乗っていた Basily だけが取り残せれる羽目に。
丁度、雑魚 Spawn の Cargo 回収で Station と反対方向を向いて且つ MWD 使用中だった。
さらに Expand Cargo Type を 4 つ積んでいたからなぁ......
そりゃ、すぐに回頭できないよ。orz
敵のやり口も手が込んでいて、3 方向から別々にこちらへ進入。
どこに居ても誰かが必ず一人はターゲットできる配慮なんかな?
「あー、4 隻かよー。こりゃ、無理か?」
一応、Warp Core Stabilizer は 2 個装備してあるので 2 隻(Warp Jamming 2 個)なら逃げるようにしてあるんだが、4 隻も居られては多分、無理。
案の定、速度計が [WARPING] から数字になる。
「ぐあ、Warp キャンセルされた。終わったな........(T-T」
4 機の敵に囲まれてしまってはどうしようもない。
あとは、タコられて爆沈を待つのみ。
Shield がざっくり削られて、Armor がじわじわと無くなっていく。(Transport Ship やっぱり結構硬いな。)
ダメージがついに Structure に入ろうかと言うとき、突然攻撃がやんで Conversation Window が。
「お?でも、あっし、英語わからんぞ......一応、話してみるか......」
Chat Window が開いて「Lyaceus」との会話に。
(以下、英語分からないなりに意訳)
Lyaceus : 「70 万ISK で解放してやる」 Basily : 「70 万!?」 Lyaceus : 「そうだ」 (ちょっと間) Basily : 「50 万でどうよ?全財産 52 万だから」 Lyaceus : 「もしくは、そのまま爆沈も選べるぞ」 (ちょっと間) Lyaceus : 「命と比べたら悪くないだろ」 TLyaceus : 「50 万自分に払い込んでくれ」 (ちょっと間) Basily : 「終わったぞ。52 万全額だ」 Lyaceus : 「行っていいぞ」 Basily : 「ありがとうさん」
ってな感じで、身代金を振り込んで解放と。(^^;
[身代金要求され中]
とりあえず、Station に戻って修理をしようと、Armor Repair 積み込んで宇宙に出ようとすると、
「ダメージ受けすぎで外でられねーっす」
というメッセージ阻まれて出れず。(^^;;
仕方なく幾らか払って、ちょこちょこ直して出れるぐらいダメージを直してやっと外に。
Armor Repair で全部直し装備を見直そうと考える。
とそのとき、Local Chat Window に Message が.......
financial arrangement...?
(以下、英語分からないなりに意訳。やりとりするとき infoseek の翻訳ありがとってな感じ。(笑))
Luthair StoneDog : 「はーい、boys and girls〜」 Luthair StoneDog : 「こっちゃ驚いたよー、もしあんたらが興味あるなら面白いファイナンシャルあるけどどーよ?」 びっし!と指をこっちに指す(うちの Corp に) Redbug : 「ファイナンシャルってなんぞ?」 Redbug : 「安全に掘りをするためのもの?」 Luthair StoneDog : 「うむ、少数の corp が安全を確保するためにウチらに払っているんだが、そう、安全に掘りができる」
ってな感じで、先ほど身代金を要求してきた Corp がこんな話を持ちかけてきた。
1 週間に 1 回 Corp に所属している人数 x 1 万 ISK を払えば WOR Corp からは一切の攻撃を受けないというもの。
うちは、ダミーの社長を立てているので全部で 5 人。
従って 5 万/週になるわけだ。
ここら辺他にも PK がいるから WOR からだけお目こぼしを貰っても、微妙っちゃー、微妙。
とは言っても、逃げる回数が減るならいいかなー、って感じで契約。
これで WOR からは問題なくなったが、TSBS の方が結構問題なんだよな。(^^;;;
どうせだったら WOR が所属している Alliance にしてくれればいいのに。
と激しく思ったよ。(^^;
で、実際に WOR の違う面々が掘りやっているところにきたけど、ちゃんと何もしないで撤退していってくれました。
うむ、連絡が徹底している。これで攻撃食らったらどうしようかと思ったよ。(笑)
近況
ちょっと前まではちまちま掘りをしつつ Lv3 Mission なんざやっていたんだが、ちょっとしたことから日本の有名な Corp でもある「Division 9 Golden Leaves [D9GL] (→ http://eve.wmemo.net/)」 さんと交流を持つ機会ができました。
あっし、まったり出来る掘りが結構好きで一人で 6 時間〜 12 時間とかまったり掘り続けたりする人なんですが、その掘った Ore から出来る Mineral を買い取ってくれるという話を頂きました。
最近は Luminaire でもめっきり Ore が高めで売れなくなったので、どうせなら使ってくれる人に売ってしまえーって感じで D9GL さんに。
同じ日本な Corp なので商売するつもりはないので、ぼちぼちな単価を設定。
と言っても、市場に対して疎いのであれですが。(^^;
一応、良心的な価格という話を頂いたので、ほっと一安心。
今後もこの単価で買って頂けたらと思います。
よろしく〜。(^^/
[Team Mining 中〜]
[2005/09/14]
B.G.M.− なつかない猫その1
EVE Online (→ http://www.eve-online.com/)
危険地域でもなんとかやっていけてるのかな?
Low Security Level(0.4 以下)での掘りは前回の事件のように結構危険だったりするんだが、ちゃんとした備えがあればそれなりに回避できると一応思っている。(^^;(「一応」ね「一応」)
当然、タイミングが悪かったり、運が悪かったりすれば、PK の餌食になっちゃうんだが、少しでもその確率を減らすためには「どうすればいいか?」っていうのがあるかと思うわけだ。
今のところ 8 回ぐらい PK の襲撃を受けたけど、前回の事件以外は逃げ遂せているのでその辺を書いてみようかなと思っていたりする。
だからと言って、危険地域での掘りを推奨しているのわけではないのであしからず。(^^;
ので、ここからのことを参考にして実際に危険地域で掘りをして被害を被っても、当方一切責任は取れないので、実行に関しては自己責任でお願いします。(笑)
うんでもって本題。
実際のシチュエーションは、当然のことながらこちら側は堀っているので必ず襲撃を受ける形になる。
ということは、
「如何にして素早く逃げるか?(笑)」
これに尽きるわけですね。
EVE Online には一応素早く逃げる術があるので、堀りを行いつつも出来得る限りその術を最大限に引き出すことを考える必要があるわけだ。
一応、これが出来ていたお陰で今のところ 1 回の被害で済んでいるのかな?と思っていたりする。
「素早く逃げる術」とはなんぞや?−機動性編
それぞれの船には機動性っていうパラメータがあるらしい。
なんで「らしい」って言うかというと、Info とかにそれらしい欄がないんだよね。(^^;
MASS とかから計算できるのかもしれないけど、ちょっと知らず。
この機動性が高ければ、船が Warp への突入する速度、船を回頭する速度が速くなる。
アイテムやスキルで言うと、「agi」とか「inertia multiplier」とか言うパラメータ。
この欄のパラメータの「−(マイナス)」値が高ければ高いほど、機動性があがると。
ので、うちの子達が危険地域で掘りをする最低限の条件として次ぎの物があります。
この 2 つは、「agi」を改善する skill からです。
- 「Spaceship Command」Skill が Level 5 であること。
- 「Evasive Maneuvering」Skill が Level 5 であること。
「Spaceship Command」は Level 毎に -2%。(Level 5 で -10%)
「Evasive Maneuvering」は Level 毎に -5%。(Level 5 で -25%)
これだけ改善したとしても、Battleship や Transport Ship は元々の機動性が悪いので、正直全然足りない感じだったりします。
ちなみに、「Advanced Spaceship Command」という Skill もあったりして、こいつも機動性を改善します。
ただ Description では「Advanced Spaceship Command を必要とする船のみ」って書いてあるんですよね。
でも、なんとな〜くそんなの関係なくて全部に利いている感じしますが。(笑)
うんでもって、お金に余裕があれば、Slot 6 の Hardwiring Implant を買って少しでも改善するっていう手もあります。
-3%, -5% ぐらいですが。(^^;
あとは Item で改善するということになります。
他にもあるかもしれないですが、下記の 2 つって感じ?
Nanofiber Internal Structure
Inertia Stabilizers
この 2 つの種類が、機動性を良くします。
お勧めとしては、Nanofiber Internal Structure。
Speed と Inertia Multiplier の両方があがります。
代わりに Structure HP が下がりますが捕まったら終わりなんで、下がっても痛くないです。(^^;
というわけで、Skill、Implant、Item をフル活用することによって機動性をあげて、Warp に突入するまでの時間を短縮することが重要になります。
「素早く逃げる術」とはなんぞや?−装備編
生き残る為に装備を考慮するのは重要なことっす。
というわけでどんなことを考慮して、あっしが装備を選択しているか示してみたいと思います。
当然、以下のはあっしの考えなので「もっと良い装備がある!」っていうのもあるかと思います。
こんな感じでしょうか。
- 最低 Warp Core Stabilizer を 2 個。
- 掘り艦隊は Cargo Hold より Nanofiber Internal Structure を必ず多く装備する。
- 輸送艦は Cargo Hold 1 個につき、必ず Nanofiber Internal Structure 1 個装備する。
1 番目は、今までの経験からって感じかな。
かなりやる気相手、しかも、Corp でやる、って雰囲気がある以外は、2 機ぐらいで来る場合が多い感じ。
相手からすると「掘っているの相手だからとりあえず 1 隻だけ落とせればいいよ」って考えなんかなぁ?
で、1 機が必ず Warp Scrambler を 1 個持っていると考えて(大抵の場合、そういう装備になってます)、2 個は最低欲しいかなと言う理由からです。
まぁ、やる気があると数で押してきますので、Warp に入るまでの時間稼ぎになってしまうだけですが。(それでも重要と思う)
2 番目ですが、Cargo Hold は機動性を落とすので結果として生存率を落とす羽目になります。
ので、Ore の移動が忙しくなりますが機動性を落として命を落とすより、機動性を上げておいて忙しい状態のが全然マシってことでこう考えています。
ちなみにあっしの場合だと 1st の Redbug は Cargo Hold なしで Nanofiber Internal Structure を 3 つ装備していたりします。
従って Jaspet を掘っていると Miner II x5 で 1 サイクルで 3 分の 2 ぐらい埋まってしますので、大忙しです。(^^;
3 番目......これは輸送艦だから、少しでも 1 度に多く運びたい、っていうのがあるので凄い辛いんですよねぇ。(^^;
とは言っても、Nanofiber Internal Structure を使うことで Speed も Inertia Multiplier 良くなって Cargo 量が減らないのがせめてもの救い。
さらに輸送艦はもともと機動性がむっちゃ悪いので、状況を見て Cargo Hold を減らして Nanofiber Internal Structure を使うっていうのを考えさせられます。(^^;
何にしても、生き延びてナンボと思うので、その辺を念頭に置いて装備を考えるのがいいかと思います。
「素早く逃げる術」とはなんぞや?−戦略編
戦略編とか書いてますが、別段大したことじゃないです。(^^;
逃げ切る為の仕込みと思って貰えばいいです。
あっしが思いつくのは 2 つ。
1 番目は Solarsystem に Station が無かったり、絶対に追いつけない状況にする時に使用するといいです。
- トンでもない所に bookmark をして、そこへ逃げる。
- Insta bookmark を Station に行って、Station へ逃げ込む。
普通に Warp して辿り着けない場所に Bookmark をする(例えば Station から何もない方向に 5AU とか離れている場所とか)ので、その bookmark の場所を知らない限り追い掛けることすら叶いません。
当然知っていても同じように Bookmark してない敵は追いかけることができないわけです。
2 番目は Station に入ってしまえば安全よ、ってなことだけです。
ただ普通に Station に対して Dock で Warp してしまうと Station から 15km 離れたところに出てしまうので敵に追いつかれた場合に Docking する前に Target されて轟沈させられる可能性が高いです。
ので、次のようにして Insta Bookmark を作成して Warp to 15km で Warp しても Station に直ぐに Docking できるようにすると。
今、中央ちょっと上の部分に「ASTEROID BELT 1 105,365 KM」とあります。
左下の方に「FEDERATION CUSTOMS ASSEMBLY PLANT 14 KM」とあります。
で、中央に Transport Ship が。
この状態で、Jettison して Floating Cargo を Bookmark します。
そうすると、Asteroid belt 1 から上で作った Bookmark に対して Warp to 15km を行うと、丁度 Station の上辺りに Warp out することができるので、そのまま Dock をすれば Docking できるという寸法です。
同じようにして全 Asteroid Belt 分作っておくわけです。
当然、作った Bookmark にはちゃんと分かるように名前を付けて(変更)しておくのを忘れないように。(^^;
実際には全員で Warp する為に「Warp Gang To Locatin within 15km」を使って Station に Warp するようになります。
で、Warp Out すると Station へ Dock 出来る距離なので、仮に追いつかれたとしても PK は攻撃してこないと思われます。
(Station に Dock できる状態で Attack しても PK 側としてはメリットがないらしいので)
「素早く逃げる術」とはなんぞや?−艦隊行動編
今度は艦隊行動編と題して、実際に掘りを行っている時にどんな風にするのがいいのか?ってことを。
気をつけることは、3 点ぐらい?
1 番目は回頭時間は馬鹿にならないので、Warp するまでの時間を短縮する為に Warp したい方向に船首を向けておくと。
- 掘りを行う時は、必ず Insta Bookmark してある方向に回頭して掘りをする。
- 船同士を近づけすぎないようにする。
- Asteroid Belt に Warp する時に Asteroid Belt に引っかからないコースを使う。また、逃げ Warp する時に必要な助走空間を確保する。
これはいいっすよね?
あっしの場合は Station への Insta Bookmark を使用しているので次ぎのような感じです。
中央の白い四角が、Insta Bookmark してある Station です。
ので、Covertor の船首は Station の方向に向けてあるわけです。
大体このぐらいのずれは直ぐに修正されてしまうので、ぎりぎり誤差の範囲って感じでしょうか??
2 番目は読んで字の如くです。(^^;;;
船を近づけすぎると、Warp to をした時に船の方向によってはぶつかってしまって warp できないという自体が発生します。
ので、それを回避する為にバラかすわけです。
あっしの場合だと Ore 格納用の Floating Cargo を中心にして、上、中(左右どちからずらす)、下っていう感じで掘り部隊を配置させてます。
こんな感じ。
(いつもようにクリックするとデカイ画像っと)
見て貰うと分かるけど、上中下ってな感じで展開。
この時は丁度画面左側に Insta Bookmark の Station があったので、皆左側の方向に船首を向けてます。
あ、ちなみにあっしは 4acc でやっていると以前話ましたが、3 隻同時にこの動作はやってないです。
ってか、できないです。(^^;(笑)
ので、1 隻づつ確実にやっています。
ちなみに輸送艦ですが、Station から戻り中。
Micro Warp Drive で急速に近づいて来ています。
これによって、Floating Cargo に当たって 180 度後ろへ弾かれます。
速度に比例して弾かれる距離が増えますが、しばらくすると Open Cargo できるぐらいの距離になるぐらいに速度が落ちて Floating Cargo に弾かれたら Stop Ship します。
これによって弾かれた後に停止するので、丁度 Station の方を向いた状態で止まると。
楽チンです。
(但し、邪魔な Asteroid Belt がある時はちゃんと壊して空間を確保すること)
3 番目は、早い話が「邪魔な Asteroid Belt (Ore)を消しておきましょう」ってことです。(^^;;
Asteroid Belt にぶつかって、逃げられないんじゃ話になりませんので。(笑)
と、まぁ、これらの仕込みをやっている時に襲われちゃったら PK される確率は増えますが、まぁ、そのときは運がなかったってことで。(^^;;;
「素早く逃げる術」とはなんぞや?−情報収集編
「情報収集編」ってことですが、なんのことかっていうと「Local の状態は把握しておきましょう」ってことです。
1 番目は Local の人数の変化に注意すると。
- Chat の「Local」タブの人数の監視
- Local への新しく入ってきた人の Character Sheet、Corp の確認
- Local へ出入りしている Corp の確認
突然人数が増えていたりすると、複数人数が同時に行動していることがあり得るので、PK 地帯なら PK が集結した可能性があるわけです。
ので、それを確認したらいつでも「Warp Gang To Location 〜」を出来るように準備しておくと。
2 番目は自分自身が把握しているならいいんですが初見のキャラの場合、ちゃんと Character Sheet を見て所属 Corp、Security Status を確認すると。
Security Status は努力によってある程度誤魔化しが利くので参考程度で。
所属している Corp が PK Corp かどうか判断する目安としては、この Web Page (→ http://www.battleclinic.com/eve_online/pk/index.php)を使って参考にしてみるのもいいかも。
あくまでも参考ね。
あとは Alt の Character を使って攻撃を受けるかどうか実際に確認してみるのもいいです。
Local の Chat 内容も会話があった場合にはなるべく耳を傾けるといいかと思います。
3 番目は、まぁ、2 番目で確認した内容を Corp 単位で確認するって感じ。
Station に籠もって、Local に出入りする Corp を確認し、どの Corp が多く Local を利用しているか確認すると。
なんだかんだ言って、Low Security Level の Solarsystem に頻繁に出入りしている Corp は注意しておくに限りますので。
PK Corp なのか、どうなのか判明するまでは。
と、まぁ、掘りに Local の監視にと、なかなか息つく暇がないっすね。(笑)
Local に自分たち以外の人がいなければゆっくりできますが。(^^;
「素早く逃げる術」とはなんぞや?−実際に逃げる編
はい、上記の諸々を実践し掘りを行っている時に「どうやって逃げるか?」って話をしたいと思います。
次の事さえ守っていればいいかと思います。
画面内に Ship が Warp してきたのが見えたら迷わず Warp Gang する。
これだけです。(笑)
「掘っている Ore が Floating Cargo に入ったまま!」
とか、
「倒した雑魚の Cargo がぁぁ!」
とか、
そんなん言って Warp Gang を行うのが遅くなればなるほど、助かる確率が下がっていきます。
後者の方はどうにもならんですが、前者の方は Warp Gang をやった後でも回収できる時間があるので、何はともあれ Warp Gang と。
Warp Gang して全員が「Warp Drive Active」となったら、ゆっくり Floating Cargo に入っている Ore を余裕のある船に移していけば ok です。
「Warp Drive Active」から、ちゃんと Warp するまで時間があるのは分かってますよね?
ので、その時間に回収をやるのです。
実際に「相手が 1 機だった」とか、「PK じゃなかった」とか色々なケースがあるかと思いますが、それは無事の状態で確認すればいいことなんで、そうじゃなかった時の考えて行動しましょう。
あ、当然 Local に 1 人しか他人がいないのが確定していて、攻撃に耐えられるならいいですけど。
もちろん Jump Gate 越しに援軍が来る場合もあるので、1 人だからと安心していると痛い目遭う可能性は 0 じゃないですけどね。(^^;
あと最後に重要なことを一つ。
「焦って操作して、Warp Gang をしくじらないこと」
画面内に Ship が見えた瞬間にそれなりの速度で確実に Warp Gang すればいいです。
焦りすぎる必要はありません。
各艦の機動性をちゃんと上げていれば、間に合います。
その理由は次の章で........
「素早く逃げる術」とはなんぞや?−システム編
多分、全員共通だと思いますが、もしかしたらあっしだけかもしれませんので、参考程度に。
(もしくは、ご自分で確認してください)
EVE Online の処理方式なのか、どうも Warp に関しては次のような状況になっているようです。
「Warp Out は到着先にいるメンバーに対して先に処理されるもよう。」
なんのことかというと、
ってな感じで、到着地点にいる B さんは実際に A さんが Warp Out するより先に A さんが B さんの居る場所に来ることを早く知ることができるもよう。
- ある場所に対して A さんが Warp します。
- Warp 到着地点に B さんがいるとします。
- 到着地点に近づいて、A さんの画面では「そろそろ Warp Out かなー(距離とかから)」ってな感じになる。
- で、本当に Warp Out する頃に到着地点いる B さんには A さんが Warp Out してくるのが画面に表示される。
- でも、A さんはまだ Warp Out していない。
- 何秒か(多分 PC の処理とかサーバー側の処理によって変わる)後に Warp Out して A さんに到着地点が表示される。
これはシステム上の動作のようなんでどうしようもない感じか。
でも、これによって Warp Out してくる PK に対して、Warp Out 先の人は何秒かアドバンテージがあるってことになる。
この「何秒」が生死の分かれ目にも影響してくるわけっすな。
あと皆さんも体験していると思うが、Warp Out 後に即 Lockon 行動とか取れない、何もできない空白期間もあるので、それも生存率の向上に大きく貢献しているわけですな。
更に複数の PK が居ても、到着時間を同時にすることが難しいので、WCS を複数個持っていれば、これまたその分生存率も上がるわけですな。
ってなことで、「実際の逃げる編」の最後で「焦りすぎる必要はない」と言っていたのは、この辺のことがあるからなんですね。
以上で一応「危険地帯で掘りをする時の注意点」みたいなのをだらだらと書いてみました。
恐らくそんなところで掘りをする人たちに取っては何の目新しい情報はないかもしれないけど、これから「PK が怖くて掘りができるかぁぁぁ!!!」と気合いが入っている新人さんの参考になればってことで。(^^;
[Old] [UP] [New]