Logbook Apr.2006

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[2006/04/06]
B.G.M.− Alice
その1

EVE Online (→ http://www.eve-online.com/)

Apocalypse Tank 仕様 for mission を考える(続き)

というわけで、Tank 仕様の続き。(^^

Resist の数値だけで追ってきたけど、実際には CPU や Powergrid が足りるのか、とか色々と問題を含んでいたりするんで、ある程度の目星付けて現物買い&装備で試してみる。

「まずは Med Slot かな。基本的には AB、Webi、Capacitor Recharge で終了だろうし。」
「次に、防御の要でもある Low Slot っと.....実際にどういう組み合わせがいいんだろうな.....」

実際にブツを装備して確認してみる。

Apocalypse は Low Slot 7 なんで Hardener と Energized Adaptive Nano Membrane II を 0 〜 3 個でやった場合にどうなるかを調べてみた。
これで前の「机上の空論」が real 値のデータとしてはっきりするわけですな。

一応、Redbug ってば各ダメージ種類の Armor Compensation があるので、他のキャラとは違う可能性があるので注意してくだされ。

Pattern EM Armor Resist Explosive Armor Resist Kinetic Armor Resist Thermal Armor Resist
Hardener 82.00000000000 64.00000000000 66.25000000000 70.75000000000
Energized x3 77.45580453700 54.91160907400 57.72963350680 63.36568237260
Energized x1
Hardener
85.28527352740 70.57054705490 72.40988786390 76.08856948210
Energized x2
Hardener
87.04842825636 74.09685650720 75.71580297550 78.95369591210
Energized x3
Hardener
87.81801818910 75.63603637810 77.15878410450 80.20427955720

こんな感じ。
Energized は 3 個装備したところから、その高い Resist と恐らく発生しているペナルティのせいか、がっつり上がり幅が少なくなる。
とするならば、Energized は 1 個ないし 2 個が適正と考えるのが妥当か?

Resist とは別に実際の運用を行ったときのことを考えると、回復役は随伴させるつもりだが回復役が攻撃されたりして一時的に離脱した場合、一人だけでもある程度耐えられるように Armor Repair を積む必要があると考えている。
ので、Apocalypse でそれを考えた場合には 6 Slot で装備を考えなければならない。
そういった意味からも Energized が 1 個ないし、2 個っていうのは、Hardener と合わせて 6 Slot 分っていうので、適しているのかもしれない。

色々と悩んだ末、あっし的に Low Slot は、
Energized Adaptive Nano Membrane II x1、各種 Hardener、 って感じに。
Energized を 1 個にしたのは、all 70% over の状態でもう 1 個つけた場合に 2% 〜 4% ぐらいの上昇しか見込めなかったため。
塵も積もればなんとやら、だが、100dmg の 2% 〜 4%、500dmg の 2% 〜 4% を考えた場合、3200HP 増える 1600mm Tungten Armor Plate のがよくね?と思ったから。(^^;
この選択は回復役が居るから、って話はあるんだけどね。(^^;
実際には運用して様子を見て換える可能性はあるが。

さて、Tank として重要であると思われる、Low Slot。
Low Slot の運用を支えたり、通常運用を支える Med Slot が決まったので、Tank としての引き付け役を果たすための High Slot を考える。

「とりあえず、射程距離、攻撃力のある Tech II Weapon でかためるかー」
ってな感じで、Tachyon Beam Laser II とお約束の Mega Pulse Laser II を買い込んで装備してみる。

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

CPU が全然足りねぇ。orz(笑)

全 Battleship 中、CPU の容量が下から数えて 2 番目の Apocalypse では、Tachyon Beam Laser II の CPU 63 や Mega Pulse Laser II の CPU 53 という数値は支えるのはモノごっついシンドイです。
ましてや、CPU Upgrade を装備しない状態では Weapon 装備がまったくお話にならない模様。(笑)

かと言って、Weapon を積む為に、CPU の容量を増やすモジュールは積めないし。(Co-Processer とかは Low Slot なのさ)
そんなことをしたら、攻撃の為に防御を削ることになるので本末転倒。

「むぅぅぅぅぅ、しゃーないな.....Rare Item を買うか.....(T-T」
出費は痛いが、コンセプトを貫くには仕方なしと。

一番外せないのは遠距離用として Laser 系の中で一番 Range のある Tachyon Beam Laser。
Hybrid、Projectile、Laser の中では一番 Range が低いがしゃーないかな、ってことで。
スペック値で 72,800m。
Skill と Crystal の Range +60% を積めば余裕で100km over になるので、事足りるかなと。。
大体において、Apocalypse の MAX RANGE が 67,000m (スペック値)からすれば武器の Range は足りているのに、Lockon できないために意味がない、とかなりかねません。(笑)
そう考えると Crystal の Range +60% を必ず考えて武器を選択すればいいから、Tachyon Beam Leaser に拘る必要ないかもなー。

というわけで、Tech II と同じスペックで Fitting が緩い Tachyon Modulated Energy Beam I を購入。

そんな感じで Rare モン導入して装備を煮詰めるが、やっぱり CPU が足りないので、
「近距離用だもん!!(T-T/」
と自分に言い聞かせて Medium 系を積んでみたり。(笑)

まだ、実践投入には至ってないが以下の装備に換装終了。

Apocalypse Tank
[List 化するのが面倒だったんで、SS 貼付(笑)]

「うーーーむ、作ってみたのはいいけど、Command Ship 買えた今果たして使う機会があるかどうか......(^^;」

そんな考えが頭の中をよぎりつつも、Jita のドックにて、その出番を待つのでありました......


[2006/04/07]
B.G.M.− Rumbling Heart
その1

EVE Online (→ http://www.eve-online.com/)

いや、あり得ないっしょ。orz

司会「本日は予定を変更して『いや、あり得ないっしょ。orz』と題して、Security Level 0.5 の Astroid Belt で NPC Battleship に Apocalypse を沈められるという快挙を成し遂げた GUSS4001 をお呼びして、その時の状況を振り返ってみたいと思います。」
司会「予定をしていました『誰も居ない Planet で一人日和る黒い機体を見た!』は後日、日を改めて放映する予定です。ご了承下さい。」
司会「宜しくお願いします」
GUSS4001「ども」
司会「Solarsytem - Zimse と言えば、map で見ると Security Level は 0.5 だったりしますが、何か盗みでも働いて Police にでも沈められたのを勘違いしたんじゃないですか?」
GUSS4001「さすがにそれはありません。ことの発端は Mission の Accelated Gate と自艦の位置情報が狂っていて、Overview では 0m なのに Warp できない状況っていうのがあったんです。」
GUSS4001「二進も三進も行かないので致し方なく一度 Solarsystem 内の Asteroid Belts に warp。その後直ぐに Warp to member で戻ろうとしたところで、敵に Target & Warp scramble で沈められたわけです。」
司会「とすると、盗みも攻撃もしてないと?」
GUSS4001「ええ。直ぐに warp to で戻ろうとしましたし、回復役での参加だったので攻撃装備は一切ないので攻撃に起因した内容での反撃や Police はあり得ないんです。」
司会「純粋に KoS の敵が居たと。SL 0.5 なら KoS の Rats がいるので、ある意味リスクはあるんじゃないですか?」
GUSS4001「SL 0.5 に Battleship は普通居ませんよ。Rats が Warp Scramble をやってくると言う噂を聞いたことありますが、長年掘りをしているにもかかわらず今まで食らったことすらありません。」

そう言って、その時の証拠を示すテロップを出す GUSS4001。

scrambled
[Warp Scramble & 撃沈 soon]

GUSS4001「このテロップでは、敵の全容が分かりませんが最後に撃沈された時に貰うメールには、『Dark Corpii Engraver / The Blood Raider Covenant (laid the final blow)』となってました。」
GUSS4001「ログ(gamelogs)見てみると他にも、Elder Corpii Follower、Corpus Oracle、Dark Corpum Arch Sage、Elder Corpii Worshipper、Corpum Arch Priest、など多数の敵が居たようです。」
司会「なかなか不思議な話ですね。SL 0.5 の Asteroid Belts にそんな敵がいるなんて。」
GUSS4001「他にも証人がいるので、呼びましょうか?」

舞台の袖に向かって、人を招く仕草をする GUSS4001。

Redbug「ども。当時、一緒に Mission をやっていた Redbug っす。」
司会「こんにちわ。わざわざ御足労ありがとうございます。」
Redbug「いえ。」
司会「では当時の状況をお話頂けますでしょうか?」
Redbug「はい。あの時は、Basily の Angel Extravaganza (Agent Level 3)の手伝いで Zimse 内の Deadspace であっしが Gate Jump した直後だったんですが、『Gate が起動できん。0m なのに 2,500m 以上離れないと起動できない(You are too far away from the acceleration gate to activate it! The sensors indicate that the minimum distance is 2500 meters.)って言われる。しゃーないから一度外出てまた来るわ』と言った後に、暫くして GUSS4001 の Shield、Armor の HP bar が赤くなってました。」
Redbug「『Scramble かよっ!?』って言うもんだから、尋常じゃない事態になっていると思い、とりあえず warp to member で飛んだんですわ。」
Redbug「現着してほんのちょっとしたところで、GUSS4001 が卵に......『Scrambled』と言っていたので、近くに居たらやばいと思って、直ぐに離脱しました。」
Redbug「その時の様子がこれです。」

egg & battleship
[撃沈直後]

司会「確かに Overview を見ると Battleship の Icon が 2 個見えますね。」
司会「しかも、本当に Asteroid Belts っぽいですね。Oer が半月状に並んでいますし.....あ、中央に Beacon もありますね。」
Redbug「ええ、おっしゃる通り中央の Beacon と Ore から見て貰えば Asteroid Betls の中央に居るのが良く分かります。」
Redbug「次のものを見て貰うと、更に Asteroid Belts の中央に配置されているのが分かります。上の Overview − Battleship Icon の下の「Cathedral Fragment:32 km」と下の Overview 一番上の「Cathedral Fragment:1,678m」、更に下では Asteroid Belts へ Warp list を出していますが、「Zimse I - 1」が「Look at」になっていることからも分かるように Asteroid Belts I - 1 に居ることが伺えます。」

All kill
[掃討完了直後]

Redbug「まぁ、そんな訳で本当に Asteroid Belts のど真ん中にこんなやつらが居たんですよ。」

who?
[こんなやつら(笑)]

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

すまん、上の口調で書くの疲れた。(笑)
ので、ここからは徒然なるままにまた〜りペースで。

ま、実際に Apocalypse が沈没白書に名を連ねたわけだが、よもや Asteroid Belts に飛んで、Warp Scrambler 食らって、Battleship にタコられるとは夢にも思いませんでしたよ。(^^;
回復役としての最高級装備を Apocalypse に装備させていたので、自己回復やその他防御は一切してなかったんで何もできませんでしたわ。
しかし、まぁ.............懐が痛いよん。(T^T
なんせ 1 時間も経たないうち揃えた装備がオジャンですからなぁ........(笑)

全部ぶっ殺したけど、それでも無くなった装備を補完するには全然足りないしねぇ......困ったもんだ。
SL 0.5 ってことからも、恐らくはバグか何かだと思うんだが、詳細はまったく不明。
一応 Peti はしてみたが、果たして GM の方でこの状況を掴めるのかどうか..............

こんなことに遭遇するなんざ、普通はないと思うが、いつどんな時にも危険が潜んでいるっていうのが EVE Online ですなぁ〜.......。(いや違うだろ今回のは(笑))
恐るべし CCP くおりてぃ〜。(笑)

Reindeer
[真っ赤なお鼻〜のぉ〜『トナカイさん』は〜♪(笑)]



[2006/04/11]
B.G.M.− もらい泣き
その1

EVE Online (→ http://www.eve-online.com/)

むぅぅぅぅぅぅ....

さてと、いつものように「Division 9 Golden Leaves [D9GL] (→ http://eve.wmemo.net/)」さんから Mission のお誘いを受ける。
今回は、All Memeber で。
とは言っても Redbug は放置なんだが......。

最初に The Score で肩慣らし程度にれっつごー。
その次に Rogue Slave Trader 1 of 2。
さくさくっと終了。

その後、Japanese Channel で「Euni F さんの Help need なお願い at Veisto」をこなして、返す刀で更に mission と。

そんでもって、問題の Mission 「Pirate Invasion」。

今回 Main Tank は Bris さんの Megathron。
回復役はうちの子の Basily と GUSS4001。

まぁ、ぶっちゃけた話 Multi 4 回目で、Megathron 轟沈。orz

またしてもやってしまいました.......
Basily の Shield Transfer、Remote Armor Repair が全て入った状態になった時に既に Hull までダメージが到達。
「ALL in」宣言後、7 秒後の轟沈でした。(T-T

前回の時もやっているので、これで毎参加 mission で轟沈だしているという回復役として非常に不名誉な状態に。

普段ならここで「なんでやねーん!」とか「うう、あっしが悪いんです。(T-T」的に終了な時が多いんだが、これではいつまで経っても同じ結果にしかならん。
やはり、状況を正しく把握し、原因を分析し、分析した結果をフィードバックし、次回同じ轍踏まないようにするのが重要と。
なんて書いてみたけど、結局のところあっしからの主観でタダ単に振り返るってだけになっちゃうような気がするが。(^^;

Sansha's Battleship
[まだ余裕中の時。]


昨日を振り返る

昨日の沈んだ時の状況を振り返ってみる。
  1. 回復タイミングが 7,000m
  2. Basily 先行で、GUSS4001 は 10 秒遅れ程度の操作開始
  3. Gate Jump ではなく先行している Bris さんへの Waro to 15km
  4. Multi - 5 の Mission で進む度に戦闘開始時の Bris さんの被ダメージ増加

ぱっと思いつくところで、こんな感じか。

1 番目が、実は Bris さんは死ななくてすんだじゃないか?っていう理由のひとつ。
7,000m っていうのは、Shield Transfer の Range。
一方で、もう一つの回復手段でもある Remote Armor Repair は、Large 'Solace' Remote Bulwark Reconstruction なんで 9,000m
回復効果が現れるのが、前者が起動直後、後者が Active Duration 終了時っていう違いはあるものの、9,000m に入った時点で Remote Armor Repair を起動していれば 624 x3 のダメージ回復が 5.5 秒後に発動していたので、7,000m に近づく前に回復動作に入れたんじゃないかと。orz

さて、うんじゃ、何故それができなかったのか?

これは、2, 3 番目と新たに述べる理由による。
2, 3 番目は後述するので、新たなる理由について述べたいと思う。

基本的に回復モジュールとか Target Type の Active Module は Pre Active 化(先行入力−Target がない状態で起動すると点滅して、Target Lockon になると Active する状態。勝手に銘々。(笑))できるので、回復モジュールにおいては結構利用する。
Multi Acc でやっていると起動忘れを防ぐことになるし、他 Acc を動かしていても Lockon と同時に Active なるので非常に便利。

が、実は今回のケースではそれは出来ない

何故かというと、Pre Actve 化して Module が完全に Active になるのは、Lockon 時に Range に入っている場合に限るため。

3 番目の状況が絡んでくるんだが、Warp out して Tanker の人に近づくまでに結構時間が掛かるため、距離をずーっと測ってないといけない。
そんなこともあって、切迫している状況で、「とにかく Active 時に回復動作のある Shield Transfer を起動し、全モジュールを同時に起動せねば!」とか思ってしまったわけですな......。orz

そんな感じで、Remote Armor Repair の 9,000m っていうのをすっかり忘れていましたとさ。
Active Duration 終了時に回復動作に入るっていうのも、危機的状況において Shield Transfer の方に頼ってしまうという、冷静になれないあっしがいけないんです。はい。(^^;


2 番目は、multi acc 操作によって集中力が分散し注意力が落ちる。
これで、本来ならば Remote Armor Repair を起動するべき距離を失念するや、Shield Transfer の起動のみに意識が集中して Remote Armor Repair の起動可能タイミングを逸することになる。
事態が切迫していれば切迫しているほど、顕著に症状が現れる。
対応策としては、Mutli Acc ではやらないってことになるだろう。
もしくは、人間離れした Multi Acc 操作を身につけるか。

正直、後者はかなり厳しい。
そういった厳しい環境にずーっと身をおいているなら、ある程度までは出来るようになって維持していくこともできる「かも」しれないが、現実的に今は無理。
とすると、前者を考えていくのがいいんだろう。

但し、これは 2acc 目の操作を一時的に完全に放棄するという、切り替えが出来ればある程度は問題ない状態にできる「かも」しれない。


3 番目だが、Warp to 15km で後追いをするということは、合図が合ってから Warp 速度まで加速し、その後 Point までの時間丸々空白の時間できるわけだ。
敵が KoS でなく、こちらの回復役が到達するまで攻撃されないなら、それは別段問題にならない。
しかし、今回の場合のように先行した Tanker が到着後に攻撃を受ける状況では、Point までの距離が遠ければ遠いほど、Tanker の生存率が低くなる。

システム上、Warp の先の対象となるキャラが Point に着いてから、Warp to しないとちゃんと近くに着かないので、これを縮めることは不可能である。

「うんじゃ、この件については諦めるのか?」

ということになるけど、諦めません。(^^; <往生際ワルし
Warp Point に到達するまでのケースを分析すると、
  1. Tanker が Warp
  2. Tanker からの Warp Point 着の合図
  3. Warp to Member で Warp する
  4. Warp 中
  5. 現着
  6. Lockon 不可時間
  7. Lockon 開始
  8. Range まで移動
という感じかな?
実はこの中で少しでも時間を短縮することが出来るものがある。(古強者な方は知っているでしょうが)
C 項がそれにあたる。

EVE Online のシステム上、Warp する時には、
  1. Warp Drive 起動
  2. Warp 方向に回頭
  3. Warp 速度まで加速
  4. Warp 速度に到達した時点で Warp 開始
となっている。

上のを見て勘のいい人は気が付いたかと思うが、II、III 番目の時間が短縮できるわけですな。
Tanker が飛んでいった方向を覚えておいて、そっちに向かって回頭しておけば、回頭時間は 0 になります。
更にそこで飛んでいった方向に移動 & Afterburner で増速すれば、Warp 速度到達までの加速時間が減ります。
Frigate や Cruiser Class ではその恩恵はイマイチ感じられないかもしれないですが、Battleship ぐらいに機動性が悪くなるとその効果は絶大です。

ま、そんな訳で必ず Tanker が飛んでいった方向を見定めて、自分もそっちの方向に移動開始し、Afterburner で加速をし、合図と共に Warp to member すれば、何もしない状態に比べて遥かに早く Warp に入ることができます。
回復役としては例えそれが 1 秒や 2 秒だとしても、その時間を稼ぐことで回復力を少しでも行使できるならばやる必要があるでしょう。(実際には状況によって違うが 1,2 秒じゃすまないぐらい時間を大切にできる)

ちなみに、Accelated Gate がある場合は、Gate の Jump 方向に回頭しておくだけになります。
で、Tanker の合図 1 秒後ぐらいに Active にすれば、回復作業を最短できるようになります。

さてさて、とは言っても、あくまでも短縮できるのは、Warp to Member で飛ぶ時間だけ。
実際には最低でも Tanker から 15km 離れた状態で到着するので、有効距離まで時間がかかります。
これは、あらかじめ Tanker の人と打ち合わせをしておいて、Warp してきた方向へ移動を開始してもらうしかないです。

今回は、それをやって貰っていましたが Webi などによる足止めで間に合わなかったという話もあります。


さて、最後の 4 番目に絡んでくるんだが、今回 Tanker の人の Warp to を 40km でやってもらっていたんだが、multi の回数を重ねていく毎に厳しくなって来ていたので、見直しを考えた方がよかったのかもしれません。
ぶっちゃけた話距離を目一杯取って、こっちが準備できるまでは相手の Attack Range に飛び込まないって感じでしょうか。
ただこれは、回復役を信用して Tanker の人がやってくれているので、
「(回復が厳しい.....)」
と感じられる回復役でもある、あっしから提案していかないとダメですな。
実際に Multi 3 回目で Shield Transfer 4 基全力運転で減らされる状況があったこと、1 回目、2 回目と徐々に厳しくなっている感じを受けた、ということからすると提案してしかるべきだったでしょう....。
回復モジュールをどれだけ起動して、どれだけ回復しているかが分かるのは、回復役だけですからね。
(Chat で逐一報告しているなら別ですが、厳しい状況において、往々にして後回しになりがちですので)


まとめ?

そんな訳で、ダラダラと書いてきたけど、次回に向けては、
  1. 1acc 操作優先で 2acc はある程度半放置
  2. 使用モジュール特性の把握&運用の徹底
  3. 戦闘時の状況分析を冷静かつ的確に
なんかの。(^^;
1 番目は比較的簡単にできるが、2 番目は頑張らないといかんですな。
3 番目は〜..........あっしに出来るかどうか分からんっす。(T-T

Photon、Battle Tech の時とか、上手くできた試しがないので........
ま、そんな感じで、回復側で出来ると思われることでありましたとさ。

御意見感想等ありましたらゲーム中でも連絡取れるところならどこでも。


P.S.しかし、Gang Member が 13 人とか居ると 1024x768 の画面サイズだと大ピンチですYO!(>_<)/

Many Gang Member
[Overview が大ピンチ。(笑)]



[2006/04/16]
B.G.M.− Romantic Chaser
その1

EVE Online (→ http://www.eve-online.com/)

Command Ship 級 Damnation 就役!!

ちうこって、色々と迷った挙句 Battlecruiser の Tech II ship でもある Damnation 就役。
艦長は Redbug。

Damnation
[今更だけど Damnation 就役ご報告と。(笑)]

この辺の艦隊編成における人員配置は二転三転してたりするんだが、結局 Leadership を覚える際に
「主軸となるのかなぁ?」
と思いつつも、GUSS4001 にその座を譲った Redbug が何故か Command Ship に乗る羽目に。(^^;

何のことかって言うと、一時期は Mission なりで生計を立てようかと思っていた時期もあって Redbug を Offence にして、Basily、GUSS4001 を回復役という構想があったんですわ。
その上で GUSS1122 の役割を Jammer として正式に追加。

で、皆その役割を全うするために Skill をぼちぼち整備していきつつ、堀りで生計を立てる状況だったと。
(Skill が揃うまでは手を出さない方がいいかな?と思ったので)

そうこうしているうちに Leadership 系の Skill に見直しが入り、さらに暫くして Gang Assist Module などというものが実装。
Leadership 系の Skill は Attribute の CHA が高いキャラが良いらしく、うちの子の中では一番 CHA の高い Redbug に覚えさせようと思った。

が、まだ、Gunnery の Skill が Tech II を使えるまでになっていなかった為、2 番目に CHA が高い GUSS4001 にその役を譲ることに。
そうして、回復役の Skill を一通り習得したので、Battlecuriser の Skill や Leadership 系の Skill を伸ばして、Gang Assist Module の実験を実施。
実質 Leadership 系は GUSS4001 が担うことになったんですわ。

Red Moon Rasing が導入されて、その人員配置構想が揺らぐことになる。
それは Exhumer 級の導入と Leadership 系 に Mining 関係の Skill が導入されたことによる。
Exhumer 級はまだ良いんだが Leadership 系 に Mining 関係の Skill が追加されたことで、Gang Assist Module にも掘りが改善される Module が追加。
当時、掘りに関しての人員配置が以下のようになていた、

Chara 役割 Ship
Redbug Rats、Looter 排除、掘り担当 Apocalypse
Basiliy 輸送担当 Iteron Mark V
GUSS1122 掘り担当 Hulk
GUSS4001 掘り担当 Covetor

こんな感じなんで、GUSS4001 を Gang Assist Module を使用させる為に Battlecruier なり Command Ship に乗せるのは勿体ないなと。
ちなみに GUSS4001 は既に Exhumer Skill が Lv5 だったりするので、金さえあれば(笑) Hulk で最大掘りが出来るようになっている。

ということで、Gang Assist Module を使って掘りをサポートするには、現状では Redbug にその役を任せる必要があるかなと。
そうすると、結局、一番最初に構想していた人員配置になっちゃうなーと、遠回りしたね。ってな感じなわけだ。(笑)
ま、実際には掘り優先にするなら、Redbug も Covetor に乗せて Rats 対応は Drone っていうのが一番いいだろうけど。(^^;
(Redbug も一応 Mining Barge は Lv5 なんで)

ただ、MB だけで固めちゃうと Asteroid Belt での移動が素早く出来ないので Apocalypse に AB で改善しているって言うのもある。
最初の手間を惜しまなければ、各 AB への Bookmark 作ったほうがいいんだろうけどねぇ.....

ここからは愚痴になっちゃうが、自分とこの PC ってば EVE Online を複数 acc でやっていると、イキナリリセットするんだよね。(笑)
で、このリセットが掛かると大抵の場合、EVE Online の設定とか、Bookmark の分類用フォルダが消えたりする。(爆)
従って、Bookmark が一杯あるとトンでも状態になるわけですな。orz
そんな理由から極力 Bookmark を増やすことはやりたくない、っていうのが本音だったりする。(^^;

閑話休題

うんでもって、Apocalypse を Damnation へ代えても、High Slot が 1 個減るものの役割自体は問題なく遂行できると思われるので Gang Assist Module の導入を早期に実現したいところ。
という訳で、Redbug は Mining Director 習得目指して一直線状態だったりする。(^^;

導入されたら、どれだけ掘り量増えるか今から楽しみですぜ。(^-^


Logistics の血を引く者......

以前にもちろりと書いたが、Command Ship は大別すると 2 種類に分けられる。

Field Command Ship と言われる Heavy Assault Ship の血を引く者。
Fleet Command Ship と言われる Logistics の血を引く者。

さてさて、今回就役した Damnation だが Fleet Command Ship になる。
その最大の特徴は、
Gang Assist Module を同時に 3 つ使用できる
ってところですな。

Gang Assist Module が導入された当時は、同時には 1 個のみ起動することができるようにしかなってなかった。
もし、同時起動を望むならば、「Command Processer」という Module を積めば出来ないことはなかったんだが、Leadership Skill の Squardron Command Lv5 が必要だったんで、ちとお気楽には出来ない状態だった。

また、それぞれの船毎(ってか種族かのぉ?)に対応した warfare link(Gang Assist Module のこと)の効果がアップすると。
Damnation は Armored Warfare Link なんで Command Ship Skill の level に応じて 3% 上がりまする。

3 つ、っていうのは Warfare Link が 1 つの種別につき 3 つあるっていうのを反映しているんでしょうな。
Fleet Command Ship に乗れば、「最初から種別に対応した Warfare Link が全て使えますよー」、と。

Armored Warfare Link で言えば、「Damage Control:Armor Repair 系の使用 Capa 軽減」、「Passive Defense:Armor Resistance のアップ」、「Rapid Repair:Armor Repair の効果時間軽減」の 3 つになりますと。
この辺の詳しいことは「Leadership 関係な考察」を見て下され。

ここで当然思うのは、
「3 つ同時に起動できるんだったら、同じ Warfare Link を複数個起動したらどーなるんね??」
「Module の Description には、『一番 Skill の高い人の効果が採用される』、ってな感じだが、その人が複数個やったらどーなんよ??」

と、思うよな。(^^;

で、実際にやってみた。
考察もなんもなく、結論だけ言うが、

効果は重ならねー(笑)

以上と。(笑)

予想はしていたけど、CCP クオリティに期待したんだが、ちゃんと仕様通りだったようで。(^^;(笑)
ま、そんな訳でそれなりに使えるかな?と思える船を運用できるようになったので、機会があれば積極的に使って行きたいかなと思う次第でありました。

3 Armored Warfare Link
[お仕事中。Armored Warfare Link 同時 3 起動。]


[2006/04/18]
B.G.M.− Does they cry?
その1

EVE Online (→ http://www.eve-online.com/)

E-ON ISSUE #003

先週、「E-ON きたー」と mizuy さんが「Division 9 Golden Leaves [D9GL] (→ http://eve.wmemo.net/)」さんの IRC で言っていたので、
「週明けかな?」
と思っていたらきてました。

E-ONTHE OFFICIAL EVE-ONLINE MAGAZINE ISSUE #003」でした。
(→ http://eve-online.com/eon/)

E-ON ISSUE #003
[E-ON ISSUE #003]

内容は EVE のグラフィックエンジンの話とか、支那サーバーの話とか、EVE の最初の頃の話とか、EVE ラジオの話とか、各 Force Recon Ship 装備の話(比較じゃない)、The Interstellar Services Department(ISD)の話、TRADING 第 3 話、Electronic Warfare の話....etc

ざーっと眺めてみた感じだとこんな感じ?
ま、「詳細よろ!」とか言われても、英語分からないから解説できないが。(^^;(爆)

EVE のグラフィックエンジンの話はちょろっとで、システム全体として、3D モデルとかをどーするか?的な話が書いてあるのかなぁ......。
ちょっと良く分からず。

その中でも目を引いたのが、Lego で作った艦船
「すげぇ。(^^;」

EVE ships built out of lego.
[Lego で出来た EVE の艦船]

いやー、Raven とか、Megathron とかすげー良くできてます。
(細かいところとか違うけど)

戦艦大和の lego も凄かったけど、こっちも凄いねー。
ちょっと欲しいかも。(^^;

次に「お?」と思ったのが、POSTCARDS FROM THE EDGE の中にあった、cynosural field が active になっている状態のやつかな。
crynosural field は capital ship の jump をする先になる field のことなんだが、初めてそのグラフィックを見た。

a cynosural field is actived
[A cynosural field is actived]

Force Recon ship の所でもあったけど、最初にこっちが目についたので。(^^;

あとは Electoric Warfare についての記事が気になるところですな。
Jammer、Damper、Tracking Disruptor、Target Painter について解説されているっぽいが、ちょっとまだ分からない感じ。
ま、英語 skill need です。(^^;(笑

そーいや、今回も POSTCARDS の話があったけど、POSTCARDS 自体は入ってなかったなぁ......。
前回だけなんかの?



[2006/04/19]
B.G.M.− a stray child
その1

EVE Online (→ http://www.eve-online.com/)

よもやま話

ここ最近 real が以前に比べると平穏なこともあって EVE Online をやる機会が多かったりする。
お陰で結構ネタはあるんだが、

「いつこの平和な時間が終わるか分からねー!(笑)」

的な脅迫概念からか(笑)、あまり雑記に時間を割けない状態だったり。(^^;

とは言え、自分のメモ的な内容もあるので、上手いこと時間を作って書き留めておかないと、すっここーーーっんと忘れてしまいます。(^^;
(ってか既に 2,3 忘れてる。(笑))

Twins
[Twins(笑)]


Character Skill 習得時間管理ツール

EVE Online の Skill は、全て残り時間表記だったりするのは、周知の事実と。
実は、あっし、この残り時間の計算というか把握がすっごい下手だったりする。(^^;
なるべく決まった時間に Skill 習得が終わるように、ちょこちょこ習得 Skill を変えているっていうのも原因のひとつかもしれんが、「残り時間」→逆算→「完了日時」とやってその「完了日時」を何故か間違える。(笑)

どっかにメモすりゃいいじゃん的な話もあるが、これまたなんか忘れるんだよねぇ。(^^;

うんで、ちょっと前に 「Division 9 Golden Leaves [D9GL] (→ http://eve.wmemo.net/)」のメンバーでもある jawa さんが、そんなことを解消してくれるツールを作ってくれました!!(>_<)/

現在ベータ版ですが、あっし的にはとっても重宝してます。(^-^
なんせ「完了日時」が一目瞭然。
アカウントが一杯あるのでいつも、他のキャラと勘違いとかしていたのこれで解消。

EVE skill timer
[こんな感じ]

将来的に jawa さんの余裕があればその他にも機能が追加されていくようです。

とりあえず、あっし的には「完了日時」が一目瞭然になったのでそれだけ満足っちゃー満足ですが。(笑)

さて、そのツールは 「Division 9 Golden Leaves [D9GL] (→ http://eve.wmemo.net/)」さんの Forum からダウンロードできます。
「EVE Tips Page Board」の「便利ツール?」の最新記事で。

URL:
EveSkillTimer


Module Stacking Information

ちょい前(2006/04/06)に「Apocalypse Tank 仕様 for mission を考える(続き)」で Resist Module の Stacking Penalty がどうなるか?

って話があったかと思うんだが、mizuy さんが、その辺の情報を教えてくれました。

URL:
http://myeve.eve-online.com/ingameboard.asp?a=topic&threadID=255750

ここに有志が検証した結果があるんですが、どうも Red Moon Riging では定数化できないとか。
ので、こんな感じで推移する的な把握のしかたしかないようですなぁ.....。


Ore Thief from floating cargo

現在の仕様では、自分の物ではない Floting Cargo から Item を取り出すとその Floating Cargo の所有者に攻撃可能権がでるのは周知の事実だったりしますが、「イマイチ仕組みが分からん」って話を良く聞きます。
盗まれた側からだけの話になりますが、あっしの経験からすれば、なんら難しいことはないです。

なんでかって言うと、

Overview を見ていればいいから

これだけでいいので。(^^;

敵が Floating Cargo から Item を取り出すと、Overview 上で赤点滅になります
こうなれば攻撃 ok と。
Gang を組んでいれば、Gang Member 全員が攻撃可能となります。(全員、赤点滅します)

Can Attack flag
[実験くん。Gang Member 全員赤点滅します。]

(もしかしたら、色とかステータスの表示の変更を行っていると「赤点滅」とは違う可能性が無きにしも非ず。一応、上のはデフォルトでの話っす。)

まぁ、難しく考えないで、

「Overview で赤点滅していたら攻撃 OK !!」

と覚えておけばいいかと。(笑)

ちなみにこの時、相手はどうなっているかと言うと、
「攻撃可能(?)状態」
と思われる赤点滅には成っていません。
それと Flag が立ったことを示すメッセージが左上に出ます。

status
[盗んだ側]

基本的に Ore Thief をして、リスクに見合った効果を出すには Industrial Ship とか運べる容量の大きい船になると思われるので反撃はほとんどないでしょう。
ので、あっしは Ore Thief には容赦しないので、対撃退用として下記のような装備になっていたりする。

Apocalypse Mining Setting
[Mining Setting]

逃がしません。(笑)

「J5b Phased Prototype Warp Inhibitor I」は 7,500m の Range しかない Warp Scrambler ですが、Floating Cargo の中身を盗むには 1,500m 以内に近づかないとダメなので、それで十分と。
うんでもって、この Module は Warp Scrambler Strength が +2 だったりするので 2 個積んであることで +4 になります。
従ってこやつから逃げるには Warp Core Stabilizer を最低でも 4 個積まないとダメなわけです。

Industrial Ship で Low Slot が 4 つ以上あるのは、Bestower(4)、Sigil(5)、Iteron Mark V(5)、Mammoth(4)。
同じく Transport Ship では、Impel(7)、Prorator(4)、Dustard(5)、Occator(6)、Mastodon(5)。

Transport Ship で来られたらかなり厄介ですな。
上記撃退装備だと削りきれないと思われます。

とは言え、これらの船で Ore Thief に来るのは稀で仮に来ても WCS を 4 個積んでいるやつなんざ居ません。(笑)
ので、普通の場合は逃げれないです。

まぁ、こちらの手の内がばれても来るようだったら完全に撃退専用の装備にするんでしょうな。(笑)



[2006/04/20]
B.G.M.− たったひとつだけ
その1

EVE Online (→ http://www.eve-online.com/)

掘りの Next Step 構想

最近の EVE Online 環境は以前と違って掘り師にとっても目標となるものが簡単にはなくならない状況なので嬉しい限り。(^-^
今回は Market でも見かけるようになってきた「Mining Foreman Link - Laser Optimization」関連の話をしたいかなと。

ちょい前に「Division 9 Golden Leaves [D9GL] (→ http://eve.wmemo.net/)」さんの IRC で Repun さんから、

Repun「そういえばLaser OptなMiningModuleは使ってみました?」

と言われて Market に出ていることに初めて気が付いた。(^^;
掘りしかやらないんで、普段あまり Market って見ないんだよね。(笑)
そんな訳で、うちで使った場合にどうなるのか?という検証をやる必要が出てきたわけですな。

「Mining Foreman Link」は Gang Assit Module の Mining 系のモジュールのこと。
他の Leadership 系の Warfare Link と同じく、3 種類ある。

Name 効果 Command Bonus Active Cost Active Duration
/
Time
Cpu Powergrid
Mining Foreman Link(Req.Skill−Pri:Leadership Level V、Sec:Mining Director Level I)
Drone Coordination Increases the yield of the gang's mining drones. 2% 50 10 5000 200
Ice Harvesting Decreases duration of gang's Ice Harvesters. -2% 50 10 5000 200
Laser Optimization Increases mining lasers yield. 2% 50 10 5000 200

あっしに関係ありそうなのは、「Laser Optimization」のみ、と。

「Drone Coordination」も実はいいと思うんだが、Rats が出てくる Asteroid Belts だと真っ先に狙われてしまう可能性がある。
幾ら Drone が消耗品扱いな状況とは言え、Mining Barge や Exhumer の Drone Bay では予備を載せておけないので、ちょっとなー、って感じだ。(^^;

「Ice Harvesting」にいたっては、Ice を基本的に掘らない、あっし的にはまったくなんの魅力もなし。
もしかしたら将来的に余興でやるかもしれんが......。

そんな訳で「Laesr Optimization」がどんな按配よ?ってことで実験してみた

Laser Opt
[Laser Optimization]


その前にちょっと待て

「うんじゃま『Laser Optimization』を採用してみますか.......」
「と、その前に調査しなきゃいけないことがありますな!」

ちょい前に艦隊構成の話をしたが、今回の変更に合わせて船の変更が入る。
それは、Redbug の Apocalypse から Damnation への乗り換え。

Apocalyse は High Slot が 8 個あって現在の装備は Laser Turret x2、Miner II x6。
一方、Damnation は High Slot が 7 個、と一つ少ない。

「まぁ、とりあえず Laser Optimization を載せる 1 slot 以外で装備を考えればいいかー」
「残り 6 slot だから Laser Tuuret x2 で残り Miner II とすると Miner II x4 かの....」

と思って、装備を載せてみる。

と.......、

Miner II は Turret Head Point 装備なんで THP が 4 個しかない Damnation では 2 個しか載せられませぬ。orz

「.......しもうた、THP の存在すっかり忘れてた。(^^;(笑)」
「くっ....これはもしかして HAS Base の Absolution の方にしないとだめか!?」
「Skill がとーーーーいっすよ。それは......」

なんて、ちとパニックっていたが、冷静になって考えてみれば、別に Command Ship である必要ない。
というわけで、急遽 GUSS4001 が使っていた Prophecy を遠方から取り寄せることにする。

「これで実際の艦隊構成は可能なのが分かったと.....」
「次は実際に新しい艦隊構成にした時に、古い艦隊構成の掘り量を下回らないか確認せんとな。(^^;」

これが今章の本題だったりする。
入れ替えた結果、掘り量が減ってました!じゃ、何のためにやったのか、また、わざわざ何のために Mining Director Skill を時間掛けて覚えたのか分からなくなるので。(^^;

まずは現状の確認。
うちの子達の現在の掘り量は以下の通り。

Name Laser MAPM
Redbug MinerII x6 618.750
Basily MinerII x1 103.125
GUSS1122 Strip Miner x3 1353.258
GUSS4001 Modulated Strip Miner II x3 1657.741
Total 3732.874

全体で 1 分辺りの掘り量(MAPM)が 3732.874 と。

次に「Laser Optimization」を使用した場合にどうなるかと。
「Laser Optimization」は、Warfare Link のため、当然 Leadership 系 Skill によって効果のほどが変わる。
今回はある程度目指しやすい、Mining Director Level IV と Squadron Command Level IV とした場合を比較対象として考えてみる。

上でも書いたが Redbug が Apocalypse から Prophecy へ乗り換える為、Miner II が 6 個装備から 4 個装備になる。
現状だと Redbug の Miner II が 2 本減ると、MAPM では 206.25 減ることになる。
さて、それの減った分をカバーするだけの掘り量アップが見込めるか?

関係する Leadership 系 Skill が共に Level IV だと「Laser Optimization」の Command Bonus は 11.2% になるはず。
さて、そーすると計算結果は.....、

Name Laser MAPM
Redbug MinerII x4 458.700
Basily MinerII x1 114.675
GUSS1122 Strip Miner x3 1504.823
GUSS4001 Modulated Strip Miner II x3 1842.584
Total 3920.782

うほ、3920.782 ですか。(^^;
187.908 の掘り量アップですな!

Skill 的には結構厳しいが、全体でこれだけ掘り量が上がるなら目指しても良さそうです。(^-^

しかし、これだけ掘りに関係するものが出て、しかも、Warfare Link まで出ちゃったんだから、当然 Mining Foreman Link の Bonus を持った専用艦でるんですよね?!(笑)

出なきゃ嘘だろー、と思いつつ、多分これを実装するまで CCP はそんなことを一切考えないんだろうなー、と思う今日この頃でありました。(笑)

Commands Ship Damnation
[掘りには適してなかった Damnation]


その結果や如何に!?!?

さて、うちの艦隊構成における堀り量の向上が見込めるので、Redbug に Mining Foreman と Mining Director を覚えさせて、実際にどんな感じになるのか実験してみることに。

Redbug を Prophecy に乗せて、Mining Foreman Link - Laser Optimization を Prophecy へ搭載。
GUSS1122 と一緒に Undock して宇宙へ。

Gang Mode になったことを確認し、各 Mining Laser の起動前の Mining Amount 確認。

「おしっ!うんじゃ、Laser Optimization 起動!」

ぽちっとな♪

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

(その時脳裏に浮かんだのは......)

Repun「バグっててボーナスがほとんど付かないという噂もありますが・・・」

という訳で CCP クオリティ炸裂!!!

Repun さんが言っていた通り、バグっていて、Mining Amount はピクリとも動きませんでしたぁぁぁ!(笑)

というわけで、バグが直るまでは暫く放置ですかの。(^^;

Mining Formation
[未来予想図(笑)−上から Prophecy、Iteron Mark V、Hulk、Hulk]



[2006/04/22]
B.G.M.− 愛のスーパーマジック
その1

EVE Online (→ http://www.eve-online.com/)

久々に Mission やってます

現在、まい・すい〜と・ほ〜むは Region - Kardor の Solarsystem - Ghesis V - Moon 3 - CreoDron Factory だったりする。
最近、ここら辺も競合他社が多いのか油断していると Kernite なんかがまったく掘れないなんて時もある。
ま、それはそれとして CreoDron Corp の Standing を Reporcessing と R&D の為に上げようと、ちょろりと Agent Mission をやったり。

kill mission
[Mission 中〜]

Courier Mission が多いんで移動中どんな Solarsystem 構成になっているのか見たりして、はたと気が付く。
と、ある Solarsystem で Asteroid Belts が 15 以上あって、Ice Belts もあり、Station もある場所を発見。

「む、もしかして、ここって Local にも人激少ないし、掘りの穴場?」
「しかも、Ice まであるのがいいかも?」

で、Station に寄ってみると、

「お? Mission 受けられるじゃん。」
「しかも、Lv2 と Lv3 の Agent 居る......」
「Standing 6.7 以上目指すには持ってこいか!?」

と、状況的には結構よさげな状態。

「さて、とするとあとは Agent の Division だけど.......」
「.....Astrosurveying.....?何それ。(^^;」
「Corp の種類っぽいものと、Division の名前からすると、掘り中心なんかな.....」

こんな Division あるなんて初めて気が付きましたが。(笑)

Mission の途中だったが、話しかけてどんな Mission を貰えるか試してみる。
初っ端は Courier Mission。
今やっている Mission を終わらせたら、やってみることにする。

基本的に Reprocessing における Tax Free が目的なので Mission をこなすのはうちの子の中では Basily になる。
Mission 用の船として必要なものは既に Ghesis に移動させていたので今回の Station まで移動させる。

Kill Mission 用として、Raven。
Courier Mission 用として、Occator と Raptor。

Raven's
[Raven〜 ]

Raven は戦闘 Skill が全然ない Basily でも Missile を利用することで敵を確実に殺すために重要。
ま、Heavy Missile までしか使えませんが。(笑)
Level 3 Agent Mission までならキツイやつでなければ十分なんで。

Easy kill
[Raven つええええ.....っす。]

輸送ミッション用として 2 隻用意してあるのは Raptor で運べないものを運ぶ時用にってことで Occator を。
Level 2 Agent までは、Raptor で十分なんだが、Level 3 になると半分ぐらいが Raptor の Cargo 容量をオーバーするので。
Industrial Ship ではなく Transport Ship を使用しているのは、Transport Ship の方が移動速度が速いから。
Occator はデフォルトで Micro Warp Drive を積めるので Afterburner より良い。
しかも、6 個ある Low Slot を全て Nanofiber Internal Structure を装備できるので通常航行で 300m/s 以上の速度が出たりするわけです。
船の機動性が上がっている状態での MWD.........
Transport Ship で Interceptor に及ばないが、その移動速度の速さは Industrial Ship の比ではありませぬ。

Occator
[Occator - Cargo 容量はこの装備で 6,250m3]

閑話休題

今回のは実験的な意味合いもあるが、戦略的な新しい拠点として Standing 6.7 以上を目指すことに。
Agent から Mission を引き受け続けてみると、Kill はあるわ、Courier あるわ、Mining あるわ、たまーに Trade あったりとかなり色々な種類の Mission をやらされる感じで飽きない感じ。(^^

そんな感じで進めていると、当然他の Agent から Important Storyline の Mission とかも舞い込んできたりするわけだ......。


リベンジですよ!!

Important Storyline で Angel Strike がくる。
ちょっと前に jawa さんがやっていたようで「長いよこの Storyline。」と愚痴っていた(と記憶している)ミッション。
全部で 10 編に渡る長大なストーリー。
ま、今回はそれの辺りの話はどーでも良くて(笑)、「10 of 10」所謂最終ミッションの話。

Angel Strike - The Final Battle
Final Battle

Deadspace 3 層のミッションで、1、2 層は Frigate、Curiser なんで余裕と。
問題の 3 層目。
ミッション自体は、
「Destroy the Dark Blood chapel in the final area of this deadspace pocket 〜」
とあるので、第 3 層の chapel - 礼拝堂の破壊を行えば終了。
遠距離は Battleship やら Curiser やら、Level 3 Agent Mission としてはあり得ない構成の艦隊が存在していたりする。

Angel Strike The Final Battle 3rd Stage
[3 層目 Battleship やらがいっぱ〜い]

と、その Battleship の information を見てみると.....

Deadspace Blood Raider

「なにぃぃぃぃっぃい!?!?」

そう、チョット前に SL 0.5 の Asteroid Belts で、うちの GUSS4001 回復装備 Apocalypse を沈めやがった輩ですよ!

復讐だぁぁ!!!(笑)」

Battleship が全部で 10 隻ぐらいいるので、急遽、Redbug と GUSS4001 を呼び寄せる。
そうして体制を整えて攻撃開始。
Redbug の Apocalyse を Tank として逃げうちしつつ攻撃。
敵の Frigate には Web 掛けてくるやつがいるので、Basily - Raven の Missile で蹴散らし、Redbug は Battleship への攻撃に専念させる。
敵からの攻撃は 300dmg オーバーと出ちゃったりしてかかなり痛い時があったり。

Angel Strike The Final Battle 3rd Stage vs 5 battleships
[敵 Battleship を Lockon]

本当は相手にしなくていいんだけどな!(笑)

結構ざくざく削られたが、Support Ship の回復能力を上回るだけのダメージを Redbug に与えることが出来ずに、敵は 1 隻また 1 隻と宇宙(と書いて、ここでは「うみ」と読みましょう(笑))の藻屑に......。

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

30 分後........

全艦隊を殲滅。
ほんのり憂さ晴らしが出来て、少し気が晴れましたとさ。(笑)

が、Battleship の Loot が散々でちょっと「むっ」としました。(爆)

P.S.しかし、Blood Raider って、トナカイあーまげどんといい、こやつらといい錆びたような赤とか好きなんかね?(^^;



[2006/04/25]
B.G.M.− 君が、嘘を、ついた
その1

EVE Online (→ http://www.eve-online.com/)

うおっ?まじかっ!?

た、た、た、た、大変ですよ!おやびん!!
いつの間にか、サポート部隊としては大変な修正が入ってましたよ!!

昔、検証したときは確かこんな仕様じゃなかったはずなんだが........

さて、事の発端は「Multi 4 回目で、Megathron 轟沈。orz」の時にまで遡る。
あのときの反省点−1 番目において、Remote Armor Repair の起動時間を調べたときに 5.5 秒となっていた。

「(はて......? 5.5 秒?? Gang 組んでいたからか?しかも、Command Ship による Gang Assist Module もあったし...)」

Remote Armor Repair
[5.45sec]

その時は、そんな感じでスルーしていたんだが、よくよく考えてみると元の起動時間が 8 sec で Gang Assist Module のサポートがあったとしても 5.5sec なんていう値が出るわけがない
念のため Gang Member のサポート要員が全てそうなるのかと思って確認してみると、Basily と GUSS4001 の間で時間が違う。
とすると、Gang Assist Module の影響ではなく、キャラクター固有の差異が含まれているからと。
じゃないと話が合わないもんな。(^^;

そこで Gang を組んでいない時に、数値がどうなるかを確認してみる。

Chara Time
Basily 6.0 sec
GUSS4001 6.8 sec

「あれ?数値減ってるよ.......(^^;」
「なんでや.........?」
「まさかなぁ........」

そう思いつつ、各キャラの Skill − Repair Systems を確認してみる。

「うごっ!そーいうことかよ.........(^^;;」
「いつの間にやりやがったんだ CCP め......」

そう以前は、Repair Systems Skill による Remote Armor Repair 系 Module の時間は 8sec 固定で Repair Systems Skill の効果でもある、

対象 module の起動時間を -5% per level

っていう効果は含まれてなかったんですわ。

が、今回調べてみたら、
しっかりとその効果が含まれるようになっていた

いやー、まったく気が付きませんでしたよ......(^^;
念のため、Repair Systems Skill が Level 3 だった GUSS4001 を急遽 Level 4 へ。
Remote Armor Repair の効果発生時間を確認してみたら「6.4sec−8sec x 0.80(1 + -%5x4 per level)」としっかり減っていましたとさ。(笑)

「昔は、効果が出てなかったんで Repair Systems Skill なんて重要視してなかったが、今回の結果で最重要 Skill の一つになっちまったじゃねーか。(^^;」

これによって、Repair Systems Skill を最大にすれば 6sec まで縮まると.....。
更に、Gang Assist Module で最大 15% (Specialist Lv5、Squadron Lv5)減少するので、4.965sec まで縮まると.....。

............それって、Shield 回復させるより時間が短いってことじゃん。(^^;

さらに更に! Armored Warfare Mindlink なんか持っちゃったら、4.4475sec になっちゃいますよ?(笑)
(こっちは、ある意味あり得ないか。(笑)

mission1
[安定すると回復力より持続力]


Shield Tank 派ぴんち?

「うーーーーーーむ、しかしこれってば......」
「ま、まぁ、あれだ回復役から見た場合の話になるんだが.........、

Shield Tank 派ぴんち!かも?(^^;」

現状、Shield を回復させるための Module - Shield Transporter には Xlarge 系が無い。(Capital Ship は除く。仮にあったとしても Safty Security Level じゃ運用できないので)
とすると次に回復力があるのは Large 系。
しかし、これまた問題があって Large 系には Rare 系 Module がないし、Tech II もない。
あっしが見たことないだけかもしれんが。(^^;

となると、必然的に Large Shield Transporter I が最高の Module になるんだが、こやつのスペックに問題が.....

Transfer 関連の話」にも書いてあるが、
回復力が 320 しかない
起動時間は 0sec 起動だが、次起動までの時間が 5sec。
Active Cost は 400。

一方、Remote Armor Repair 系の Module は Rare 系も潤沢で結構簡単に手に入る。
しかも、最高性能である「Large 'Solace' Remote Bulwark Reconstruction」が。
回復力は 624 と Large Shield Transporter I の約 2 倍。
起動から 6 秒掛かるとは言え、時間的なコストで言うと 1 秒しか差がないのに、この回復力の差は如何ともし難い。(^^;
Active Cost が 650 と膨大なのが玉に瑕だが.......。

昨今の EVE Online の戦闘において、回復が必要となるケースでは戦闘開始直前が一番被ダメージが大きいので、ある意味瞬発力がものを言う。
この瞬発力から考えた場合、Remote Armor Repair の回復力は非常に心強い。
しかも、Remote Armor Repair が必要になるのはShield が全て削られてから
あっという間に Shield が消し飛ぶと思われるが、その時間分の猶予があるのは少しはいいかと。
(Target Ship Lockon しなきゃいけないので)

逆に Shield に関しては、Remote Armor Repair に比べて半分の回復力しかないのが痛い。
Shield Tank 装備にも拠るのかもしれないが、恐らく Armor Tank に比べてサポートの回復に全てを頼るわけにはいかないだろう。

「え?うんじゃ、同じ回復力を出すために、Shield Transporter Module を多く装備しろよ、って?」

そうしたいのは山々なんだけどねぇ........。

実は、上に挙げた以外にも Shield Transporter の弱点があってねぇ........。
ってか、こっちのが最大の弱点だな。
Large Shield Transfport I で、

CPU が 125 も消費しやがるので数積むのは無理。orz

現在の回復役としては、Capacitor お化けの Apocalypse を使うが一番いいのは疑いの余地がないでしょう。
弱点として CPU が少ないってことなんだが。(^^;

そんな訳で、ただでさえ CPU が少ない Apocalypse に沢山の Shield Transporter を装備できないんですわ......。
沢山 Shield Transporter 載せられれば、Shield Tank を回復する場合でも安心していられるんだけどねぇ。


と、まぁ、Remote Armor Repair Module の Acitve/Duration Time の話から Shield/Armor Tank への回復まで話が飛んでしまったが、つらつら〜っと書いてみた。
断っておくけど、この結果によって Shield Tank 派を排除しようとか、そーいう意思はまったくないので、誤解なきように。
Shield Tank に Remote Armor Repair で回復しちゃいけないとかないからね。
うちでは、総合回復力で勝負できるだけの装備を整えているつもりなんで。(^^

というわけで、Shield Tank、Armor Tank、どちらも分け隔てなくサポートするので、今後ともよろしく。(^^

Heavy Armor Maintenace Bot
[Heavy Armor Maintenace Bot、やっぱり緑光線らしい。]



[2006/04/29]
B.G.M.− You make my day!
その1

EVE Online (→ http://www.eve-online.com/)

そろそろアイスの美味しい季節に突入ですなぁ〜。

久々にハーゲンダッツのストロベリーを食べつつ、
「どんどんアイスが美味しく食べられる季節になるなー」
綺麗な薄紅が失われた桜の花びらの絨毯が所々にある公園のベンチで日向ぼっこしつつ、まったりそんなことを思ったり。

ま、そんなことが関係したかどうかは別にして、今回は Ice Mining に関するネタを.....

ちょい前に「Division 9 Golden Leaves [D9GL] (→ http://eve.wmemo.net/)」さんの IRC で、

Ice Ore を掘るには Mackinaw が一番いい。

的話になって、以前比較したときと違う結果だなぁ、と思ったんよ。

あっしの手元にあるシートを見てみると、Mackinaw は

------------------
Mining Barge Skill:
Able to equip Strip Miner and Ice Harvester turrets. 3% better yield for Strip Miners.

Exhumers Skill:
3% reduction in Ice Harvester duration per level.

Special Ability:
40% flat reduction in Ice Harvester duration.
------------------

となっていたんだよな。
確かに Ice Ore を掘るための、「Ice Harvester」の掘り時間が 3% 減少するとかあるが、High Slot が 2 だったりするので、Hulk の High Slot 3 による 3 門掘りには敵わないんじゃないかと思うんだが。

ま、そんなわけで現物を入手した(笑)ので実測しながら、Ice 掘りがどんな感じになるのか調べてみた。

Mackinaw
[まっきなう〜。カラーリングがエエ感じ?]


まっきなう〜とアイス用掘りレーザー

Ice Ore を掘るためには、特殊な装備でもある「Ice Harvester」っていう掘りレーザーが必要になる。
この「Ice Harvester」は、Mining Barge と Exhumer のみが装備できる。

Item Activation
Cost
Mining
Amount
Optimal
Range
Activation
Time/Duration
Required
Skill
Ice Harvester I 10 1,000 10,000 600 Ice Harvesting Level I
Ice Harvester II 15 1,000 10,000 500 Ice Harvesting Level V

Ice Harvester には Strip Miner のように Modulated なものはないのかな。
とすると、上記 2 個と。

「Ice Harvester II」は必要スキルが Level V。
Rank は 1 なんで大したもんじゃないとは思うが、やっぱり Level IV から Level V は大変だよなーと。(^^;
まぁ、掘りに必要な時間が「Ice Harvester I」の 10 分(600 秒)から「Ice Harvester II」の 8 分 20 秒(500 秒)になるので、影響がデカイっていうのはあるけど。

ベタで比較したときに、入手できる Ice Ore の数。
Laser\Time(100 秒) 0 5 6 10 12 15 18 20 24 25 30 35 36
Ice Harvester I 0 1 2 3 4 5 6
Ice Harvester II 0 1 2 3 4 5 6 7

50 分(3000 秒)後には 1 個分の差がでちゃうもんな。(^^;
この差はデカイんじゃないかな。

とは言っても、「Ice Harvester II」の市場価格が平均して 65,000,000 Isk ぐらいなんで、おいそれと買えるようなもんじゃないと思うが。(^^;
これ 2 個買うと、Exhumer の Mackinaw 買えちゃうし。(笑)
Ice は売ると儲かるっていう、裏返しですかね.....?

Ice Harvester については単純に時間による掘り個数の推移を見ると上記のようになるが、実際には Skill - Ice Harvesting による時間の減少、Ship の持つ能力による時間の減少とか、修正が一杯。
Ice Harvesting Skill は -5% per level なんで、Level V になると最大 25% off になる。


Base Ice Harveting Skill
I II III IV V
Ice Harvester I 600 570 540 510 480 450
Ice Harvester II 500 375

Skill が Level V になった時は、「Ice Harvester I」は 7 分 30 秒(450 秒)。
「Ice Harvester II」は 6 分 15 秒(375 秒)。

Mining Barge に搭載した場合は、上記の状態が最大性能値となる。

次に Exhumer の Hulk と Mackinaw に搭載した場合、掘り時間はどうなるか?
Hulk は Exhumer Skill によって、-3% per level の修正が入る。
Mackinaw は Exhumer Skill によって、-5% per level の修正が入るが、Special Ability によって 25% のペナルティーが課せられている。
「(おいおい、最初に示したデータと違うぞ?(^^;)」

Ship Ice Harvesting
Skill
Ice Harvester Base Exhumers Skill
I II III IV V
Hulk I I 570 552.9000 535.8000 518.7000 501.6000 484.5000
II 540 523.8000 507.6000 491.4000 475.2000 459.0000
III 510 494.7000 479.4000 464.1000 448.8000 433.5000
IV 480 465.6000 451.2000 436.8000 422.4000 408.0000
V 450 436.5000 423.0000 409.5000 396.0000 382.5000
II 375 363.7500 352.5000 341.2500 330.0000 318.7500
Mackinaw I I 570 676.8750 641.2500 605.6250 570.0000 534.3750
II 540 641.2500 607.5000 573.7500 540.0000 506.2500
III 510 605.6250 573.7500 541.8750 510.0000 478.1250
IV 480 570.0000 540.0000 510.0000 480.0000 450.0000
V 450 534.3750 506.2500 478.1250 450.0000 421.8750
II 375 445.3125 421.8750 398.4375 375.0000 351.5625

一番性能が良い状態で、純粋に掘り時間だけで比較すると、

No Ship Activation
Time/Duration
1 Hulk 318.7500
2 Mackinaw 351.5625
3 Etc. 375.0000

ってな感じですな。
掘り時間だけで言えば、Hulk がダントツですな。

Transpoting
[まっきなう〜輸送中。Packed で 3,750m3 だから TS で運んだ方が早い。]


Ice を溶かす更なるエッセンス

基本性能における掘り時間の短縮については前述した通り。
これとは別に Mining Laser に、掘り量アップのモジュールがあったが、Ice には溶かす時間を早くするモジュールがある。

「Ice Harvester Upgrade I」

がそれにあたる。

こやつは、Mining Laser Upgrade I のように掘り量を増やすのではなく Ice 系お約束の掘り時間短縮が出来るようになる。
1 個のモジュールで -5% Activation Time/Duration となる。

モジュールペナルティとか多分「Mining Laser Upgrade I」と同じだと思われるので、
Mining Barge は最大 1 個。
Exhumers では最大 2 個(こっちは確認済)

搭載できる。
そうすると、また、掘り時間が短縮する。

各 Ship で掘り時間が最大性能時にこのモジュールを使うとどうなるか、

Ship Ice Harvester Upgrade I
x0 x1 x2
Hulk 318.7500 302.8125 287.6695
Mackinaw 351.5625 333.9820 317.2810
Etc. 375.0000 356.2500 338.4375

というわけで、掘り時間短縮に命を掛けた場合、

Hulk は 4 分 47 秒(287.6695 秒)
Mackinaw は 5 分 17 秒(317.2810 秒)
その他は 5 分 38 秒(338.4375 秒)

になるわけですな。
Ice Harvester II のベースが 8 分 20 秒(500 秒)ってことを考えると、かなり短縮されていることになります。

Ice Harvester II
[お?珍しく計算通り。Mackinaw + Ice Harvester II + Ice Harvester Upgrade I x2、Skills Max]


Mackinaw の Cargo をたたくと Ice が 2 つ.....

時間だけで見た場合、Hulk がダントツ。
しかも、High Slot が 3 つなので、Ice Ore を同時に 3 つゲットすることができる。

一方、Ice の専用船でも Mackinaw は High Slot は 2 つ。
しかも、掘り時間も Hulk より多かったりする。

にも関わらず、Hulk より Mackinaw の方が Ice Ore を掘るのに適しているとはどーいうことか?

IRC で話を聞いていると、「実質 4 門だし」的な話も......。

「(なんか、おかしーなー.....)」

そう思って Game 内の Information を見てみたら.......、
変更されてたんですな。(^^;(笑)

------------------
Mining Barge Skill:
Able to equip Strip Miner and Ice Harvester turrets. 3% better yield for Strip Miners.

Exhumers Skill:
5% reduction in Ice Harvester duration per level.

Special Ability:
100% bonus Ice Harvester yield but 25% penalty to ice harvester duration
------------------

ってなっていた。(^^;
最後の Special Ability に「100% bonus Ice Harvester yield」と書いてあることから、
2 倍になると

「そりゃ、確かに掘り量 2 倍なら、HighSlot 2 しかなくても Hulk の 3 門分より掘れますな。(^^;」

そんな訳で、Mackinaw は 1 回の掘りにつき、2,000m3 の Ice Ore を掘り出し(2 個分)、他の船では 1,000m3 の Ice Ore (1 個分)と。
なかなか良い感じですな。(^^

ちなみに Leadership Skill の掘りに関わるスキルでもある Mining Foreman は Ice Mining には一切影響がないという悲しい結果になりましたとさ。(T-T

Ice Mining
[うちの子達も一応 Ice Mining Rdy に。]





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